Nous sommes toujours en train de traduire le site pour cette langue, vous rencontrerez donc des traductions manquantes. Les articles et guides ne sont disponibles qu'en anglais pour le moment. Si vous souhaitez nous aider à traduire, veuillez rejoindre notre Discord.

New World Dev Tracker

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[Notice] Addressing Server Transfer Tokens

Luxendra

Greetings Adventurers,

As you know, we released server transfer tokens to all of our existing players on October 20th, 2021. This was intended to be a one-time grant to players who had active accounts at the time, although we did include issuing to new characters so players could make decisions with them as well.

Since then most players who intend to have transferred and it’s become clear some players were creating new characters as mules to harvest nodes on less populated worlds before transferring to their main world. We have therefore turned off server transfer tokens for new players on November 22nd, but left existing tokens valid.

In the future, any potential server transfer token re-issues will be given only to players with active accounts at that time and we will be monitoring these closely to ensure they are used to transfer established characters.

We know that there has been a lot of discussion about future server transfer tokens and merges. At this time, the team is still in discussion on how these will work but once we know, we will provide information in the Official News channel.

Thank you for your understanding and we’ll see you in Aeternum!



Faction swapping bug

Luxendra

It’s here! [Bug Megathread] November Monthly Release (1.1)



Losing attribute points on respec

Luxendra

It’s listed on our bug megathread! Thanks for the report :slight_smile:



Dev post in english so we can read all

Luxendra

The first post should be in English :thinking: it was released a while ago.



Voice of perma banned players, who just trade major trophies

Luxendra

Hey all, we don’t have any insight into in-game moderation actions since those are handled by the Game Moderation team. I’ll pass your feedback over to the team but these players will need to reach out to appeal their ban. Appeal a Ban - Support | Amazon Games

As a reminder, we cannot provide updates on or assist with ban appeals in the forums. We also will not provide updates on other players’ accounts.



Flash Flood Warning for Everfall

Luxendra

Hah. Well that’s a strange one. I’ll pass this one on, thanks!



No official AGS response/update today?

Luxendra

Unfortunately, I don’t have an update to provide at this time. When we do, we’ll post it in the official news section. You can keep track of our posts/responses in the Dev tracker as someone posted above. I know there are certain topics like furnishing and life motes that players are interested in and when we have information to share, we will.



Flash Flood Warning for Everfall

Luxendra

I think I’ve seen another report of this location being reported. Just to double-check, can you send me the location you’re at? I presume it’s not all of Everfall.



No official AGS response/update today?

Luxendra

Thanks for flagging that. Definitely should not be hidden.



Salvaged schematic not learned

Luxendra

Hey! It’s on our bug megathread :slight_smile: thanks for the report.



[Dev Blog] PvP, War, and Territory

Luxendra

[Dev Blog] PvP, Guerra e Território

Olá Aventureiros e Conquistadores,

Hoje, eu gostaria de fornecer uma atualização sobre a saúde, o status e a visão do PvP, da Guerra e do controle de território.

Antes de começarmos, gostaria de pedir desculpas por todos os problemas que encontramos nas Guerras até agora e obrigado por sua paciência enquanto trabalhamos para resolvê-los. Eu sei que tem havido alguns problemas sérios de lag nas Guerras e uma série de exploits (incluindo os exploits de invulnerabilidade) que prejudicaram sua experiência. Fizemos um conjunto inicial de mudanças para resolver alguns dos problemas e estamos trabalhando em algumas mudanças de maior impacto que precisam de mais testes. É uma prioridade para a equipe levar as Guerras a um estado estável e eficiente, onde a habilidade e coordenação da melhor equipe de jogadores determinarão o resultado.

Vamos começar reiterando nossa visão de alto nível. Queremos criar um jogo onde o PvE e o PvP não apenas coexistem, mas também apoiam um ao outro. Nós também queremos “guerras, não ganks” - o que significa que queremos apoiar o PvP de modo significativo em Guerras e no combate de mundo aberto entre as três Facções.

PvP de MUNDO ABERTO
Achamos que o PvP de mundo aberto está indo bem, mas ainda tem espaço para melhorar. As recompensas por sinalizar o PvP enquanto você sobe de nível são boas (o bônus de 10% de EXP faz diferença), e as recompensas por abates em PvP são significativas. No end game, entretanto, as recompensas pela sinalização não são boas. Existem duas mudanças a curto prazo que devem ajudar. A primeira é que vamos aumentar a sorte dos jogadores quando sinalizados. Esse deve ser um benefício importante e duradouro para a sinalização. Em segundo lugar, vamos reduzir os danos à durabilidade do equipamento quando você estiver sinalizado. Isso reduzirá o risco de sinalização um pouco, especialmente nos custos de reparo de equipamento no end game. A médio prazo, ajustaremos também as recompensas por abates no PvP em 60, para que possam aumentar a marca d’água (HWM) dos jogadores — veja nosso post sobre o sistema de HWM 4.0k para saber mais. A longo prazo, esperamos uma nova atividade de mundo aberto para jogadores sinalizados, e esperamos que estimule e recompense os confrontos em menor escala em Aeternum.

Além das recompensas, entendemos que existem alguns problemas de jogabilidade com o PvP de mundo aberto. Atualmente, é difícil saber se os jogadores da sua facção estão sinalizados ou não. Isso pode dificultar saber se você tem ou não apoio e avaliar se você deve ou não iniciar um embate. Estamos cientes desse problema e estamos trabalhando para corrigi-lo. Também entendemos que as táticas de combate podem ser difíceis, pois os visuais para todos os feitiços de área de efeito são os mesmos, então é difícil saber se um feitiço é de um aliado ou inimigo. Infelizmente, essa não é uma correção trivial, exigirá uma atualização de código significativa e várias alterações de ativos. Embora concordemos que isso seja um problema, exigirá um grande trabalho e investigação e não será resolvido em breve.

GUERRAS
Como dito acima, o lag e os exploits nas Guerras prejudicaram a experiência. Com a correção desta semana, a maior parte dos principais problemas deverá ser resolvida. Tem havido algumas reclamações sobre as Guerras acontecerem com muita freqüência. Há um tempo de recarga de 24 horas entre as Guerras, e com as janelas entre elas, as Guerras acabam acontecendo, no máximo, a cada 2 dias por território. Os jogadores também podem atrasar esse período por meio da corrida de influência, que agora é muito mais viável, pois corrigimos o problema de escalonamento de influência. No geral, achamos que uma guerra a cada 2 dias é uma boa cadência, mas continuem nos dando sua opinião. Estamos vendo um esgotamento das Facções nas guerras, que canaliza um mesmo grupo de jogadores para todas as guerras. Embora adoremos essa cooperação, ter apenas uma companhia possuindo vários territórios deveria ser algo muito difícil e não é a maneira como estamos equilibrando os tempos de recarga das Guerras.

Também estamos revisando o balanceamento dentro da Guerra em si. Os defensores estão ganhando com mais frequência do que os atacantes, que é o que queremos (atualmente os defensores ganham cerca de 80% das vezes). Queremos recompensar as companhias que estão na defesa, que sobem nos ranques e aprimoram seus Fortes. Mas vamos ficar de olho no equilíbrio enquanto resolvemos os principais exploits e nos certificamos de que ambos os lados tenham boas chances de vitória.

Sabemos que a comunicação e a coordenação durante a Guerra não vão muito bem no momento. É difícil saber quais funções os participantes da Guerra escolheram, o que torna a coordenação difícil. Começaremos investigando maneiras de abordar esses problemas, mas não temos nada planejado a curto prazo.

CONTROLE DE TERRITÓRIO
No geral, estamos vendo os territórios mudarem de liderança com uma certa regularidade (como dito acima, queremos favorecer o defensor) e também queremos uma boa distribuição entre as Facções na maioria dos servidores. Temos dois sistemas implementados para ajudar no equilíbrio entre Facções. Permitimos que os jogadores troquem de Facção, mas não permitimos que eles mudem para uma Facção dominante. Também aumentamos a influência que as Facções menos favorecidas ganham nas missões de PvP de facção, para dar a elas uma chance melhor de ganhar o direito de declarar guerra… Mas, talvez precisemos fazer mais. Estamos observando o equilíbrio das Facções em todos os servidores e se isso virar um problema geral, já temos algumas ideias que poderão ajudar a resolver.

Também estamos cientes de que alguns territórios (estou falando de você, Queda Eterna) fazem grande lucro com impostos, enquanto outras vilas são mais difíceis de manter e melhorar. Em breve, haverá uma mudança que ajudará a distribuir a principal fonte de impostos para todos os territórios. Queremos avaliar o impacto dessa mudança antes de fazermos outras mudanças, mas existem algumas outras alterações que poderíamos fazer a médio prazo, se essa não for suficiente.

E uma última boa notícia para todos os mestres de território por aí, existem alguns novos tipos de missão PvP chegando ao jogo em breve. Essas mudanças servem dois propósitos — adicionar mais variedades às missões de PvP e ajudar a distribuir a ação de PvP para vários locais e espalhar os grandes ataques de PvP que estamos vendo antes que o atacado consiga se defender. Compartilhe sua opinião sobre essas mudanças.

Obrigado por ler até aqui. Fique a vontade para postar qualquer dúvida/preocupação que você tenha e vou tentar abordar os principais problemas na semana que vem.

Zin



[Dev Blog] PvP, War, and Territory

Luxendra

[Blog des dévs] JcJ, guerre et territoire

Bonjour, aventuriers et conquérants,

Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de la santé, de l’état et de notre vision pour le JcJ, la guerre et le métajeu de contrôle de territoire.

Avant de plonger dans le vif du sujet, j’aimerais vous présenter nos excuses pour tous les problèmes rencontrés dans les guerres, jusqu’à présent, et vous remercier de votre patience pendant que nous travaillons à leur résolution. Je sais que vous avez rencontré de sérieux problèmes de latence dans les guerres, ainsi que des vulnérabilités (y compris d’invulnérabilité) qui ont entaché votre expérience de jeu. Nous avons procédé à une première vague de changements pour corriger certains de ces problèmes et travaillons actuellement sur des modifications ayant un impact plus important, mais nécessitant davantage de tests. Faire des guerres un mode de jeu stable et performant, dans lequel le talent et la coordination de la meilleure équipe déterminent l’issue de la guerre, fait partie de nos priorités premières.

Pour commencer, je vais réitérer notre vision globale. Nous souhaitons créer un jeu dans lequel le JcE et le JcJ ne font pas que coexister, mais se renforcent l’un l’autre. Nous voulons également voir des guerres, non des massacres ; c’est à dire que nous voulons soutenir un JcJ sérieux, dans les guerres et le conflit qui oppose les trois factions dans le monde ouvert.

JcJ EN MONDE OUVERT
Nous trouvons que l’état actuel du JcJ en monde ouvert est bon, mais peut être amélioré. Les récompenses de JcJ lorsque vous gagnez des niveaux sont intéressantes (le bonus d’EXP de 10 % est utile), et les récompenses pour les éliminations en JcJ sont significatives. Vers la fin du jeu, cependant, les récompenses de JcJ ne sont pas intéressantes. Deux modifications qui arriveront bientôt devraient arranger cela. La première est que nous allons faire augmenter la chance des joueurs, lorsqu’ils jouent en JcJ. Cela devrait constituer un avantage important et durable. La seconde est que nous allons réduire les dégâts de résistance subis par l’équipement en JcJ. Cela réduira légèrement le risque inhérent au JcJ, surtout en termes de coûts de réparation d’équipement, à la fin du jeu. À moyen terme, nous ajusterons les récompenses pour les éliminations en JcJ à 60, afin qu’elles améliorent davantage la limite de score d’équipement (LSE) des joueurs. Consultez notre article sur le système de LSE 4 000 pour en savoir plus. À long terme, vous verrez une nouvelle activité en monde ouvert, à laquelle les joueurs en JcJ pourront participer, et qui, nous l’espérons, encourage et récompense la participation aux plus petits affrontements en Aeternum.

Au-delà des récompenses, le JcJ en monde ouvert connaît également des problèmes de gameplay. À l’heure actuelle, il est difficile de savoir si les joueurs de votre faction jouent en JcJ ou non. Cela peut vous empêcher de savoir si vous avez des soutiens et si vous devriez, ou non, vous battre. Nous avons connaissance du problème et tentons de le résoudre. Nous savons également qu’il n’est pas simple d’élaborer des tactiques de combat, puisque les animations de tous les sortilèges à zone d’effet sont les mêmes et qu’il est, par conséquent, difficile de savoir si les sortilèges sont lancés par des alliés ou des ennemis. Malheureusement, corriger ce problème n’est pas une mince affaire ; cela nécessitera une mise à jour majeure du code et de nombreux changements de ressources. Bien que nous reconnaissions qu’il s’agit d’un problème, sa résolution nécessitera beaucoup de travail et de recherche, et il ne sera pas corrigé tout de suite.

GUERRE
Comme je l’ai indiqué plus haut, la latence et les vulnérabilités des guerres ont nuit à l’expérience des joueurs. La plupart des problèmes majeurs devraient être résolus avec le correctif de cette semaine. Certaines personnes se sont plaintes que les guerres étaient déclenchées trop fréquemment. Il existe un temps de recharge de 24 heures entre chaque guerre. Ceci, combiné à la durée des guerres, signifie que les guerres sont déclenchées tout au plus tous les deux jours, dans chaque territoire. Les joueurs peuvent également les retarder avec la course à l’influence, qui est désormais bien plus viable, depuis que nous avons réglé le problème de montée de l’influence. Globalement, nous trouvons qu’une guerre tous les deux jours est une bonne cadence, mais continuez à nous faire part de vos avis. Nous constatons une fatigue de la guerre dans les factions qui envoient un groupe de joueurs dans chaque guerre. Bien que nous soyons ravis de voir un tel niveau de coopération, posséder plusieurs territoires devrait être très difficile pour une compagnie (ou pour un nombre de joueurs équivalent à une compagnie), et ce n’est pas l’objectif de l’équilibrage des temps de recharge des guerres.

Nous continuons aussi à examiner l’équilibre des guerres. Les défenseurs gagnent plus souvent que les attaquants, ce qui est intentionnel (les défenseurs remportent environ 80 % des guerres, actuellement). Nous voulons récompenser les compagnies qui défendent leurs territoires, et qui remplissent leurs rangs et améliorent leurs forteresses. Nous garderons cependant un œil sur l’équilibre, pendant que nous nous occupons des principales vulnérabilités et nous assurons que les deux côtés ont une chance de gagner.

Nous savons que la communication et la coordination durant les guerres n’est pas optimale. Il est difficile de savoir quels rôles les personnes participant à une guerre ont choisi, ce qui rend la coordination ardue. Nous commencerons à chercher des solutions à ces problèmes, mais nous ne prévoyons rien à court terme.

CONTRÔLE DU TERRITOIRE
Globalement, nous voyons les territoires changer de main assez régulièrement (comme je l’ai expliqué plus haut, nous favorisons intentionnellement les défenseurs) et une bonne répartition entre les factions sur la plupart des serveurs. Nous avons deux systèmes qui contribuent à l’équilibre entre les factions. Nous permettons aux joueurs de changer de faction, mais nous ne les autorisons pas à changer pour la faction dominante. Nous augmentons aussi l’influence que les petites factions gagnent en missions de faction JcJ, afin qu’elles aient plus de chances de gagner le droit de déclarer une guerre, mais nous devrons peut-être intervenir davantage. Nous surveillons l’équilibre entre les factions sur tous les serveurs et, si cela devient un problème général, nous avons déjà quelques idées, qui pourraient le résoudre de façon intéressante.

Nous savons également que certains territoires (oui, je parle de toi, Haute-Chute) génèrent énormément de revenu grâce aux impôts, alors que d’autres villes ont beaucoup plus de mal à fonctionner et à s’améliorer. Nous mettrons bientôt en place un changement, qui aidera à distribuer un flux de revenus provenant des impôts à tous les territoires. Nous voulons étudier l’impact de ce changement, avant de procéder à d’autres modifications, mais si cela ne suffisait pas, nous pouvons effectuer d’autres changements à moyen terme.

Une dernière bonne nouvelle pour les reines et rois de l’immobilier d’Aeternum : de nouveaux types de missions JcJ seront bientôt disponibles. Ces modifications ont deux objectifs : ajouter la variété qui manque cruellement aux missions JcJ et aider à distribuer l’action en JcJ sur plusieurs lieux, afin de dissiper les gros foyers de JcJ que nous voyons actuellement en jeu. Dites-nous ce que vous pensez de ces changements, une fois qu’ils seront en ligne !

Merci d’avoir lu cet article. N’hésitez pas à poser des questions ou à nous faire part d’éventuelles inquiétudes, et j’essaierai de répondre aux plus importantes dans un autre article, dans les jours ou la semaine qui suivent.

Zin



[Dev Blog] PvP, War, and Territory

Luxendra

[Entwicklerblog] PvP, Krieg und Gebiete

Hallo, Abenteurer und Eroberer!

Heute möchte ich euch ein Update zum aktuellen Zustand von PvP, Krieg und Gebietskontrolle und zu unserer Vision für diese Spielelemente geben.

Zuvor möchte ich mich aber für die Probleme entschuldigen, die beim Krieg bislang aufgetaucht sind, und euch für eure Geduld danken, während wir an der Behebung arbeiten. Ich weiß, dass es einige schwere Probleme mit Lags im Krieg und eine Reihe von Exploits (darunter die Unverwundbarkeits-Exploits) gab, die eure Spielerfahrung getrübt haben. Wir haben bereits Änderungen vorgenommen, um einige dieser Probleme zu beheben, und arbeiten gerade an weitreichenderen Änderungen, die noch mehr Tests benötigen. Für das Team hat es höchste Priorität, den Krieg in einen stabilen und performanten Zustand zu bringen, wo Geschick und Koordination des besten Teams den Ausgang bestimmen.

Kommen wir zunächst noch mal zurück zu unserer grundlegenden Vision. Wir wollen ein Spiel erschaffen, in dem PvE und PvP nicht nur nebeneinander existieren, sondern sich gegenseitig fördern. Wir wollen außerdem „Kriege, und kein Ganking“ – also bedeutsames PvP in Kriegen und den Konflikten zwischen den drei Fraktionen in der offenen Welt.

PvP IN DER OFFENEN WELT
Wir sind der Meinung, dass das Open-World-PvP in New World okay ist, aber noch besser sein könnte. Die Vorteile für PvP-Markierung sind gut beim Stufenaufstieg (die 10 % EP-Bonus machen einen echten Unterschied), und für PvP-Tötungen gibt es bedeutsame Belohnungen. Im Endgame sind die Boni für PvP-Markierung aber nicht mehr gut. Das wollen wir mit zwei demnächst kommenden Änderungen verbessern. Erstens werden wir das Glück von Spielern mit Markierung erhöhen. Damit sollte die PvP-Markierung einen wichtigen und dauerhaften Vorteil bringen. Zweitens werden wir die Ausrüstungsabnutzung während der Markierung reduzieren. Dadurch wird die PvP-Markierung etwas weniger riskant, vor allem angesichts der Reparaturkosten für Ausrüstung im Endgame. Mittelfristig werden wir auch die Belohnungen für PvP-Tötungen auf 60 anpassen, damit sie den High-Watermark-Wert (HWM) von Spielern stärker erhöhen. Lest dazu auch unseren Beitrag zum HWM-System 4.0k. Längerfristig wird es eine neue Aktivität in der offenen Welt geben, an der markierte Spieler teilnehmen können und die hoffentlich kleinere Scharmützel in ganz Aeternum fördert und belohnt.

Abgesehen von den Belohnungen ist uns auch bewusst, dass das Open-World-PvP einige Gameplay-Probleme hat. Derzeit ist es schwierig festzustellen, ob Spieler in eurer Fraktion markiert sind oder nicht. So ist es schwer, abzuschätzen, ob ihr auf Verstärkung zählen könnt und euch in einen Kampf stürzen sollt oder nicht. Wir arbeiten daran, das zu verbessern. Uns ist auch bewusst, dass Kämpfe dadurch erschwert werden können, dass alle Zaubersprüche mit Flächenwirkung dieselbe Grafik haben und daher nicht immer klar ist, ob sie von Verbündeten oder Gegnern kommen. Das ist leider nicht so einfach zu lösen. Dafür sind umfangreiche Änderungen am Programmcode und bei den grafischen Assets nötig. Wir wissen, dass das ein Problem ist, aber angesichts des damit verbundenen Aufwands werden wir es nicht so schnell beheben können.

KRIEG
Wie gesagt wurde die Spielerfahrung in Kriegen durch Lags und Exploits beeinträchtigt. Der Patch in dieser Woche sollte die meisten gröberen Probleme beseitigen. Es gab auch einige Beschwerden darüber, dass Kriege zu oft stattfinden. Wir haben eine Abklingzeit von 24 Stunden zwischen Kriegen, und angesichts der Zeitfenster können Kriege in einem Gebiet höchstens alle 2 Tage stattfinden. Spieler können sie außerdem über das Wettrennen um Einfluss hinauszögern. Seit wir das Problem mit dem eskalierenden Einfluss gelöst haben, ist das wesentlich praktikabler geworden. Insgesamt denken wir, dass alle 2 Tage eine gute Häufigkeit für Kriege ist, aber lasst uns bitte weiterhin wissen, was ihr davon haltet. Wir sehen eine gewisse Kriegsmüdigkeit in Fraktionen, die eine Gruppe von Spielern in jeden Krieg schicken. Obwohl wir diese Art der Kooperation lieben, soll es im Spiel für eine Kompanie (oder Spieler im Umfang einer Kompanie) sehr schwierig sein, mehrere Gebiete zu besitzen, und das ist nichts, woraufhin wir die Abklingzeiten von Kriegen ausbalancieren.

Wir sehen uns auch weiterhin die Spielbalance in den Kriegen an. Verteidiger gewinnen öfter als Angreifer (derzeit gewinnen Verteidiger etwa 80 % der Kriege). Das ist auch so gewollt. Wir wollen verteidigende Kompanien dafür belohnen, dass sie sich gut aufstellen und ihre Forts aufrüsten. Während wir die großen Exploits beheben, werden wir die Balance aber weiterhin im Auge behalten und sicherstellen, dass beide Seiten eine realistische Chance haben.

Wir wissen, dass Kommunikation und Koordination in Kriegen momentan nicht optimal sind. Es ist nicht so leicht klar, welche Rollen die Teilnehmenden an Kriegen gewählt haben, was die Koordination erschwert. Wir werden uns ansehen, wie wir diese Probleme lösen können, haben diesbezüglich kurzfristig aber noch nichts geplant.

GEBIETSKONTROLLE
Insgesamt wechseln Gebiete mit angemessener Regelmäßigkeit die Besitzer (wie gesagt wollen wir die Verteidiger ein wenig bevorzugen) und sind auf den meisten Servern gut zwischen den Fraktionen aufgeteilt. Wir haben zwei Systeme, die bei der Balance der Fraktionen helfen. Einerseits dürfen Spieler zwar die Fraktion wechseln, aber nicht in die dominante Fraktion. Andererseits erhöhen wir den Einfluss, den schwächere Fraktionen für PvP-Fraktionsmissionen verdienen, was ihre Chance erhöht, sich das Recht auf eine Kriegserklärung zu verdienen. Aber hier müssen wir vielleicht noch mehr tun. Wir sehen uns die Balance zwischen den Fraktionen auf allen Servern genau an, und falls das zu einem allgemeinen Problem wird, haben wir bereits einige Ideen, wie wir es auf interessante Art und Weise lösen können.

Uns ist auch bewusst, dass einige Gebiete (ich meine dich, Immerfall!) eine Menge Steuereinnahmen produzieren, während andere Städte viel schwerer zu unterhalten und aufzurüsten sind. Diesbezüglich wird es in Kürze eine Änderung geben, durch die ein Hauptstrom von Steuereinnahmen in alle Gebiete fließen wird. Wir wollen uns die Auswirkungen dieser Maßnahme ansehen, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Es gibt jedoch noch einiges mehr, was wir mittelfristig tun könnten, falls das allein nicht ausreicht.

Und noch eine gute Nachricht zum Schluss: In Kürze wird es neue Arten von PvP-Missionen im Spiel geben. Sie sollen einerseits dringend benötigte Abwechslung in PvP-Missionen bringen und andererseits die PvP-Action besser auf verschiedene Orte verteilen, damit sich einige der größeren PvP-Ansammlungen auflösen. Diese Änderungen werden in Kürze live gehen. Lasst uns dann bitte wissen, was ihr davon haltet.

Danke für euer Interesse, und wenn ihr noch Fragen oder Feedback dazu habt, bitte immer her damit. Ich werde versuchen, in einem weiteren Beitrag in einigen Tagen oder einer Woche auf die wichtigsten Themen einzugehen.

Zin



[Dev Blog] High Watermark System

Luxendra

[Dev Blog] Sistema de Marca D’água (HWM)

Olá pessoal!

Muitos de vocês têm perguntado sobre as nuances do sistema HWM, e estou aqui para ajudar!

Se você não sabe, o Sistema de Marca D’água (HWM), é um sistema que entra em ação quando seu personagem atinge o nível 60 e governa o poder dos drops de equipamento que você recebe ao se aventurar em áreas mais perigosas do mundo e lutar contra inimigos perigosos.

Quando um inimigo ou recipiente dropa uma peça de equipamento para você, ele rola um dado virtual de Pontuação de Equipamento (GS). Durante sua experiência, a Pontuação de Equipamento progride naturalmente com você. Por isso, desde que você esteja combatendo inimigos do seu nível ou superiores, você terá drops em uma faixa de poder adequada ao seu nível.

Quando você atinge o limite de nível, essa mecânica muda um pouco. No nível 60, você obtém um limite maior de GS (HWM) nos drops que aumenta gradualmente conforme drops mais poderosos aparecem para você. Esse limite superior é por tipo de item. Para armadura, é baseado no tipo de espaço (por exemplo, armadura de cabeça, peitoral, anel, etc.) e para armas é baseado no tipo de arma (por exemplo, espada, martelo, mosquete, etc.)

Apenas os drops de itens afetam seu HWM. No momento em que o item é dropado, sua HWM relevante é aumentada -—você nem precisa pegar o item. Confeccionar um item ou comprar um em um Entreposto Comercial não lhe dará um aumento, mas pode ser uma ótima maneira de lhe conceder uma vantagem na busca por equipamentos mais poderosos nas áreas mais perigosas do jogo.

Nem todos os inimigos e recipientes (incluindo os recipientes de recompensa de evento da Corrida do Posto Avançado, Guerra, Invasões, etc) são criados igualmente no caso do sistema de HWM. Embora você sempre tenha uma pequena chance de ver um aumento de HWM ao derrotar uma criatura de nível 60 ou superior, ou procurar um recipiente em um marco de nível 60 ou superior, cada nível além do 60 tem um limite superior maior na probabilidade de um aumento de HWM. Da mesma forma, os recipientes de recompensa de evento respeitarão sua HWM atual e também terão uma pequena chance de aumentá-la. O que isso significa é que, embora você possa ver com segurança que a HWM aumenta até GS 530 ao derrotar inimigos de nível 61, suas chances de ver algo além do GS 530 de um inimigo de nível 61 são significativamente menores do que de um inimigo de nível 62. Inimigos de nível 64 ou mais, são capazes de dropar equipamentos de até GS 600.

O sistema também não é totalmente aleatório. Cada vez que você derrota um inimigo de nível 60 ou mais, e não recebe um item de equipamento que aumenta seu HWM, é um pouco mais provável que você veja um aumento na próxima vez. Além disso, alguns inimigos, como aqueles encontrados em Marcos de Elite e Expedições, têm uma chance maior de dropar itens que aumentam sua HWM. Inimigos nomeados de nível 60 ou superior, são ainda mais propensos a dropar itens que aumentam a HWM, e os Chefes de Expedição sempre dropam um item que aumenta o sua HWM.

Alguns de vocês podem achar que competir por drops de inimigos poderosos no mundo aberto não é o ideal em áreas lotadas, e vocês estão certos. Quando muitos grupos distintos estão atacando o mesmo inimigo, há uma chance menor de que esses grupos vejam os drops.

Se você deseja maximizar suas chances de obter aumentos de HWM em um ambiente mais controlado, as Expedições são uma ótima maneira de fazer isso. O Jardim da Criação e a Instrumentalidade de Lázaro estão cheios de monstros de elite para lutar, e os chefes garantem que você verá um aumento toda vez que eles droparem um item de equipamento para você.

Sabemos que, particularmente nessas expedições, a confecção de Orbes de Afinação consomem muito tempo agora, então estamos no processo de ajustar os requisitos de confecção do Orbe de Afinação na Expedição. Esperamos lançar uma atualização dos requisitos de confecção de Orbes de Afinação em novembro, depois de verificarmos as mudanças, portanto, fique atento às notas de atualização!

A gente se vê em Aeternum!
-HW

Edição: Adicionados esclarecimentos sobre os recipientes de recompensas das Corridas do Posto Avançado, Guerras, Invasões, Incursões, etc.



[Dev Blog] High Watermark System

Luxendra

[Blog des dévs] Système de limite du score d'équipement

Salut tout le monde !

Vous avez été nombreux à vous interroger sur les nuances du système de limite du score d’équipement et je viens vous répondre !

Si vous ne savez pas à quoi sert le système de limite du score d’équipement (LSE), il s’agit d’un système qui s’active lorsque votre personnage atteint le niveau 60, et qui détermine la puissance de l’équipement que vous obtenez en explorant les zones les plus dangereuses du jeu et en affrontant des ennemis puissants.

Lorsqu’un ennemi ou une caisse vous donne un élément d’équipement, son score d’équipement (SE) est calculé. Ce SE progresse avec votre niveau, à mesure que vous gagnez en puissance. Tant que vous combattez des ennemis de niveau supérieur ou égal au vôtre, vous obtenez de l’équipement d’une puissance adaptée à votre niveau.

Lorsque vous atteignez la limite de niveau, cette mécanique change un peu. Au niveau 60, vous bénéficiez d’une limite supérieure du score d’équipement (LSE), qui augmente graduellement à mesure que vous obtenez de l’équipement plus puissant. Cette limite supérieure s’applique à chaque type d’objet. Pour l’armure, elle est déterminée par le type d’emplacement (p. ex. armure de tête, de poitrine, bague, etc.) et pour les armes, par le type d’arme (p. ex. épée, marteau, mousquet, etc.).
Seuls les objets trouvés affectent votre LSE. Dès lors que l’objet apparaît, la LSE concernée augmente. Vous n’avez même pas besoin de récupérer l’objet. Fabriquer un objet ou l’acheter au comptoir ne fera pas augmenter la limite, mais cela peut être un excellent moyen de vous donner l’avantage dans votre recherche d’équipement plus puissant, dans les zones plus dangereuses du jeu.

Tous les ennemis et toutes les caisses (y compris les caisses de récompense d’événement de Déferlante, des guerres, des invasions, etc.) ne se valent pas, dans le cadre du système de limite du score d’équipement. Bien qu’il existe toujours une petite chance de voir votre LSE augmenter, lorsque vous battez une créature de niveau 60 ou supérieur, ou lorsque vous ouvrez une caisse dans un repère de niveau 60 ou supérieur, chaque niveau au-delà du niveau 60 possède une probabilité limitée d’obtenir une augmentation de la LSE. De la même façon, les caisses de récompense d’événement respecteront votre LSE actuelle et comporteront une petite chance de la faire augmenter. Autrement dit, bien que vous bénéficiiez d’augmentations régulières de votre LSE jusqu’à 530 en battant des ennemis de niveau 61, vos chances d’obtenir un SE supérieur à 530 d’un ennemi de niveau 61 sont considérablement plus minces que s’il s’agissait d’un ennemi de niveau 62. Les ennemis de niveau 64 et supérieur peuvent régulièrement vous donner de l’équipement dont le SE va jusqu’à 600.

Le système n’est pas pour autant complètement aléatoire. À chaque fois que vous battez un ennemi de niveau 60 ou supérieur, sans recevoir d’équipement qui augmente son type de LSE, vous avez légèrement plus de chances de bénéficier d’une augmentation, la fois suivante. De plus, certains ennemis, comme ceux rencontrés dans les repères et les expéditions d’élite, ont une meilleure probabilité de base de vous donner des objets qui feront augmenter votre LSE. Les ennemis mythiques de niveau 60 et supérieur ont une probabilité encore plus grande de vous donner des objets qui feront augmenter votre LSE, et les boss d’expédition vous donneront toujours un objet qui fera augmenter votre LSE.

Certaines et certains d’entre vous pensent peut-être que chercher à obtenir des objets d’ennemis puissants dans le monde ouvert n’est pas idéal, dans les zones trop fréquentées, et vous avez raison. Lorsque de nombreux groupes hétéroclites attaquent tous le même ennemi, la probabilité que ces groupes obtiennent des objets baisse.

Si vous souhaitez maximiser vos chances d’obtenir des augmentations de LSE dans un environnement plus contrôlé, les expéditions sont une excellente solution. Le jardin de la Genèse et l’Instrument de Lazarus regorgent de monstres d’élite à combattre, et les boss garantissent que votre LSE augmentera, chaque fois qu’ils vous donneront un objet.

Nous sommes conscients que la fabrication des orbes d’accord de ces expéditions est particulièrement chronophage, en ce moment, c’est pourquoi nous sommes en train d’ajuster les conditions de fabrication des orbes d’accord des expéditions. Nous prévoyons de publier une mise à jour des conditions de fabrication des orbes d’accord, courant novembre, une fois que nous aurons testé les ajustements. Guettez l’arrivée des notes de mise à jour !

À bientôt, en Aeternum !
-HW

Modification : Ajout de clarifications supplémentaires, au sujet des caisses de récompense de Déferlante, des guerres, des invasions et des foyers d’altération.



[Dev Blog] High Watermark System

Luxendra

[Entwicklerblog] Das High-Watermark-System

Hallo Leute!

Viele von euch haben nach den Feinheiten des High-Watermark-Systems gefragt. Ich erkläre es euch gern!

Das High-Watermark-System (HWM) kommt zum Einsatz, wenn euer Charakter Stufe 60 erreicht. Es bestimmt, wie stark die Ausrüstung ist, die ihr findet, wenn ihr euch in die gefährlicheren Bereiche der Welt vorwagt und gegen stärkere Gegner kämpft.

Wenn ihr von einem Gegner oder einem Behälter ein Ausrüstungsteil bekommt, wird sein Rüstwert (RW) ausgewürfelt. Wenn euer Charakter stärker wird, steigt dieser RW natürlich mit eurer Stufe. Solange ihr Gegner auf oder über eurer Stufe bekämpft, bekommt ihr Gegenstände im passenden Stärkebereich für eure Stufe.

Wenn ihr jedoch die höchste Stufe erreicht, ändert sich diese Mechanik ein wenig. Bei Stufe 60 gibt es ein oberes Limit (High Watermark oder HWM) für Drops. Die HWM nimmt langsam zu, wenn mächtigere Drops für euch erscheinen. Dieses obere Limit gilt pro Gegenstandstyp. Für Rüstung basiert es auf dem Platztyp (z. B. Kopfpanzerung, Brustpanzerung, Ring), für Waffen auf der Waffenart (z. B. Schwert, Hammer, Muskete)
Nur Gegenstands-Drops wirken sich auf eure HWM aus. Sobald ein Gegenstand droppt, wird eure relevante HWM erhöht. Dazu müsst ihr den Gegenstand nicht mal aufnehmen. Wenn ihr Gegenstände herstellt oder im Handelsposten kauft, erhöht das eure HWM nicht, aber es kann euch bei der Suche nach stärkerer Ausrüstung in den gefährlicheren Gebieten des Spiels natürlich einen Vorteil geben.

Im HWM-System sind nicht alle Gegner und Behälter (darunter Event-Belohnungsbehälter in Außenpostensturm, Krieg, Invasionen usw.) gleich. Wenn ihr Kreaturen mit Stufe 60+ besiegt oder einen Behälter in einer Landmarke mit Stufe 60+ durchsucht, habt ihr zwar immer eine kleine Chance, dass die HWM sich erhöht, aber für jede Stufe über 60 gibt es ein weiches oberes Limit für die Wahrscheinlichkeit einer HWM-Erhöhung. Event-Belohnungsbehälter orientieren sich ebenso an eurer aktuellen HWM und haben ebenfalls eine kleine Chance, diese zu erhöhen. Das heißt, während sich die HWM zuverlässig auf bis zu RW 530 erhöht, wenn ihr Gegner mit Stufe 61 besiegt, ist die Chance, dass ihr von einem Stufe-61-Gegner etwas über RW 530 bekommt, deutlich geringer als bei einem Stufe-62-Gegner. Gegner mit Stufe 64+ lassen zuverlässig Ausrüstung mit einem RW von bis zu 600 fallen.

Das System ist auch nicht völlig zufällig. Immer, wenn ihr einen Gegner mit Stufe 60+ besiegt und kein Ausrüstungsteil bekommt, das seinen HWM-Typ erhöht, steigt die Chance auf eine HWM-Erhöhung beim nächsten Mal leicht an. Außerdem haben manche Gegner, etwa die in Elite-Landmarken und Expeditionen, von Haus aus eine höhere Chance, Gegenstände fallen zu lassen, die eure HWM erhöhen. Benannte Gegner mit Stufe 60+ lassen mit noch größerer Wahrscheinlichkeit Gegenstände fallen, die eure HWM erhöhen, und Expeditionsbosse lassen immer einen Gegenstand fallen, der eure HWM erhöht.

Manche von euch denken vielleicht, dass ein Konkurrenzkampf um Drops von mächtigen Gegnern in stark bevölkerten Bereichen der offenen Welt suboptimal ist. Das stimmt. Wenn viele verschiedene Gruppen alle denselben Gegner angreifen, sinken die Chancen, dass diese Gruppen Drops erhalten.

Wenn ihr in einer kontrollierteren Umgebung maximale Chancen auf Erhöhung der HWM haben wollt, bieten sich die Expeditionen dafür geradezu an. Garten des Ursprungs und Lazarus-Instrumentarium sind voller Elitemonster, und die Bosse garantieren jedes Mal eine Erhöhung, wenn sie ein Ausrüstungsteil für euch fallen lassen.

Wir wissen, dass die Herstellung der Stimmkugeln für diese Expeditionen derzeit besonders zeitaufwendig ist, und wir arbeiten daran, die Anforderungen für die Herstellung von Stimmkugeln für Expeditionen anzupassen. Wir wollen ein diesbezügliches Update irgendwann im November veröffentlichen, nachdem wir die Änderungen entsprechend geprüft haben. Behaltet also die Update-Hinweise im Auge!

Wir sehen uns in Aeternum!
-HW

Bearbeitet: Um zusätzliche Erläuterung zu Belohnungsbehältern in Außenpostensturm, Krieg, Invasion, Ausbrüchen usw. ergänzt.



Moderate confidence and permanent ban?

Luxendra

I’ve forwarded this over to the moderation team to look into but unfortunately, I won’t be able to discuss this further since I don’t have any insight into this process.

I will need to close this thread since we cannot provide you details on someone else’s account (in this case, I mean players on this thread that do not own this particular account).



[Critical issue] Customer Service / Support / Appeal feedback

Luxendra

Unfortunately, I don’t have any insight into the moderation team that handles these actions but I have forwarded it to the appropriate team to look into.



Nov Release Update

Luxendra

The feedback thread was locked but the bug megathread was not. You can continue submitting any bugs you encounter here: [Bug Megathread] November Monthly Release (1.1)

Havuc is right. You can continue expecting new megathreads whenever we release a weekly or monthly update.



Roots are bugged, void gauntlet debuffs are consuming all food buffs etc

Luxendra

Sent it over to the team to review!