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New World Dev Tracker

Add our Discord bot to your server to get notified when we find new dev posts!

Weaponsmith Pants Droprate


No need to apologize. I confirmed that the drop rate in game right now is intended. That being said, I have provided the sentiment on this thread, and while I can’t confirm that the rate will change, I can confirm that the information you all provided is under further review.

We need server merges!


Hi everyone,

We have tested world merges internally as well as in the November PTR. Both have given us good data as well as areas that needed to be addressed before attempting merges in the live game.

All internal testing has been exhausted which means it is time to verify the feature works on a live world.

This week we are testing two scenarios: (1) a single merge, meaning two worlds become one, which has already been announced/scheduled, and barring any surprises, (2) a full set merge where all worlds within a set merge into one world.

Details on the latter (#2 in the list above) are pending, but I hope to have that information out to folks by end of day tomorrow. Keep watch on the Official News section for updates.

Either the Community Managers or myself will update you early next week after we have had time to review/address the results of the completed merges.


To CM @NW_Mugsy


We will do our best to address our open issues, work with our players to make improvements, and keep at it. Appreciate the feedback.

To CM @NW_Mugsy


I don’t have an opinion on your suggestion. I will share your feedback with the team.
There isn’t anything for us to argue about. I hope your evening is great.

To CM @NW_Mugsy


I will share your feedback with the research team. You would like all players to receive all surveys in order to trust the data being gathered.

To CM @NW_Mugsy


Nope, you are interpreting what I am saying in bad faith to be sensational.

What I am saying is they often use target sample group criteria for surveying. Again, I am not part of the research team or an expert in data sourcing, but I did not say anything about who receives surveys. You created that to tell a story that bolsters your existing position on the topic.

To CM @NW_Mugsy


We do surveys often, but they don’t go to all players, so keep your eyes open should you receive one. I am not part of the research team, so I can’t speak in depth about each campaign and who they are targeting but I see and discuss the resulting reports with them, so I can confirm it is happening.

To CM @NW_Mugsy


Hey folks, Polls aren’t a stand alone source of truth, but we do poll our players, often through in-game surveys but not through the forums because generally a small percentage of our total players visit the forums and they tend to have some shared qualities that skew the data. So if you see a survey pop up please be sure to complete it!
The forums are great for collecting feedback and listening to or participating in discussions on topics to better understand them then pair that with other inputs but no one approach is really a source of truth.

[Dev Blog] End Game Update


Thank you all for your continued feedback on the Expertise and Gypsum System. Whenever possible, we want to share upcoming changes and discuss them with you, so we can build a better game together. Your feedback on this system has greatly improved the direction, so thank you again!

Before diving in, I want to be clear that we are dedicated to not reducing the power of players in the world (other than cases addressing bugs and imbalance problems). The rest of this post details how we are achieving that while retaining the benefits of the Expertise and Gypsum system.

The BIG change

In early 2022, when we start reducing the effectiveness of gear to your Expertise level, we will exempt the following items:

  • Any item you craft
  • Any item you earn from a quest
  • Any item you purchase from the faction shop

When these changes are implemented, Gear Score scaling will only apply to items sold or traded after that patch. So any items obtained prior to this patch will not be impacted or reduced in any way. When we thought about it more, reducing power for existing players is just unacceptable and something we will not do. We initially thought it being only temporary and giving a new path with to gain back that power with Gypsum would be acceptable, but it is now clear we were wrong.

This updated system will also give players alternative ways to equip themselves if they don’t want to engage in the Expertise system. Crafting especially will gain even more importance in New World, since any item you craft will be usable at that Gear Score regardless of Expertise. Quest and faction shop items will be other alternatives to good gear, and both are things we can continue to introduce more of in the future.

We acknowledge this change will create a difference between the way the game worked before this change and after. We recognize that some players who haven’t hit 60 yet and acquired their gear may feel like the game got harder for them. Hopefully this is offset with the addition of Gypsum as a new avenue that previous players didn’t have.

In addition, when we implement the Gear Score scaling, we will now only reduce the effectiveness to the middle of your Expertise and the item’s gear score. So if your Musket Expertise is 520 and you buy a 600 GS Musket off the market, your effective GS will be 560. This combined with the getting to use all perks, should create good value in the marketplace for future users.

December tuning and balance adjustments

Also based on the PTR feedback from playing with the Expertise and Gypsum system we are going to make a number of tuning and balance adjustments to the system. Please keep in mind these have not be tested so consider them directional examples of the changes we are planning for December:

  1. Reduce the cost of crafting a Gypsum Orb to 2.5 coin from 100, and Gypsum Cast to 5 coin from 475. We decided there was no need to add another coin expense for our level 60 players, but kept a minimal amount so end game territory owners can earn a little more tax income.
  2. Change Topaz Gypsum to daily instead of weekly, and reduce crafting ingredients to make it less difficult to craft
  3. Change Gypsum earn cooldown timers from 22hrs to 18hrs just to give a little more leeway to people’s play schedules. In the future we want to build a global cooldown system to make it easy to coordinate this and other daily activities like crafting and faction missions, but that is a lower priority than server merges and other critical fixes, so this will not happen in the short to medium term
  4. Adjust the way Expertise bumps work so there is a minimum, as well as a maximum. Currently there is no minimum, which can result in a few bad rolls at the start really demoralizing players. This will also decrease the average bumps needed to get from min to max Expertise. Our goal is to average around 35.
  5. Move Gypsum rewards from cache to event. A few activities such as Outpost Rush, Corrupted Breaches, Arenas, and Aptitude granted Gypsum in the cache in the PTR. This leads to hoarding and uncertainty if using a cache now is safe. This change should resolve both of those concerns.

Thanks again for your feedback. One of the benefits of sharing our plans prior to final implementation is hearing your sentiment and then adjusting or designs accordingly.


Join our Dev Team in the PTR!


Hi everyone!

The developers would like to invite you to the last “Play with the Dev Team” session where they’ll be specifically testing the Winter Convergence quests and Ice Cave content 2021-12-08T00:00:00Z (in your local timezone)!

Please find the instructions below:

  1. Select US-East and go into the US East PTR 1 world

  2. Select either the level 16 or level 60 backstory (or an existing character) to participate!

Looking for things to explore?

  • Check out the Winter Villages!
  • In every settlement there is a Tree of Light and Town Project missions!
  • Find Lost Presents out in the world!
  • At night, look up at the sky and keep an eye out for gleamites!
  • There are 4 Ice Yeti caves for lower levels and 4 Ice Yeti caves for higher levels.

See you in Aeternum!

[Dev Blog] Update on Current Issues #3


Saudações Aventureiros,

Obrigado por seus comentários e perguntas desde a nossa segunda edição do Blog do Dev sobre Atualizações e Problemas correntes. Continuamos recolhendo seus comentários e questões para encontrar padrões de problemas correntes que vocês, nossa comunidade, estejam interessados em saber mais. Agradecemos o interesse de todos sobre o que temos a dizer e para onde estamos levando o New World. Queremos continuar sendo transparentes sobre como planejamos alcançar nossos objetivos e resolver os problemas pendentes.

Estabilidade e Desempenho do jogo

Lançamos uma atualização hoje que acreditamos ter melhorado a estabilidade e estamos trabalhando muito em uma correção para o desempenho. A Manopla Imaterial criou um problema com os efeitos de status, o que faz com que eles usem aproximadamente 10 vezes a largura de banda que deveriam, resultando em problemas de desempenho quando vários efeitos de status (não apenas da Manopla Imaterial) são disparados. Isso impacta a guerra, a invasão e qualquer área onde grupos de jogadores estejam usando armas com efeitos de status. Isolamos o problema e estamos confiantes de que teremos uma correção lançada para os jogadores assim que ela for totalmente testada. Não perceber esse problema antes do lançamento foi um erro da nossa parte e o resultado de tentar preparar tudo rapidamente. Daqui para frente vamos nos esforçar para melhorar a qualidade dos nossos lançamentos. Mais detalhes sobre quando será o lançamento serão disponibilizados assim que validarmos as correções internamente.

Falta de transparência nas penalidades/apelações

Compreender a mensagem recebida quando uma conta teve uma penalidade aplicada pode ser difícil e percebemos que as categorias são muito amplas e podem não fornecer informações suficientes aos jogadores sobre o que eles fizeram para desencadear a penalidade. Vamos tomar algumas medidas para resolver isso. Em primeiro lugar, publicaremos alguns artigos de apoio que abordarão e fornecerão uma visão melhor das categorias e de como essas categorias estão vinculadas ao código de conduta e aos termos de serviço. O artigo também fornecerá informações sobre as penalidades, a duração e o processo de apelação. Estamos também analisando o processo de apelação, para fornecer uma comunicação mais oportuna e melhor a partir do reconhecimento de que a apelação foi recebida e do prazo esperado para uma resposta. Além disso, estamos reformulando as mensagens de penalidade que são vistas no jogo. O objetivo será fornecer clareza adicional às ações do jogador que violaram o código de conduta.

Moderação (tanto no jogo quanto em espaços da comunidade)

Independentemente de onde você estiver participando, seja no jogo ou por meio de nossos espaços da comunidade, como os Fóruns ou o Discord, aplicamos fortemente nosso Código de Conduta para garantir um ambiente positivo e construtivo. Queremos que todos se sintam confortáveis ​​em participar do jogo em Aeternum e online. Ouvimos os comentários sobre a inconsistência das penalidades aplicadas às contas dos jogadores e estamos implementando processos para resolver esse problema.

Continue enviando seus relatórios sobre jogadores no jogo e sinalizando tópicos e comentários nos fóruns que estejam violando nosso Código de Conduta. As equipes analisam cada relatório para determinar o contexto por trás do comportamento e do histórico de moderação do jogador antes de tomar uma ação. Como somos todos humanos, é possível que alguns mal-intencionados ​​passem despercebidos ou que alguém possa ser marcado erroneamente, mas tomaremos medidas corretivas caso isso ocorra.

Temos alguns itens que estamos analisando para tornar a moderação mais transparente, encontrando os mecanismos para implementar um sistema de comunicação no jogo para emitir avisos ou suspensões ou uma forma de comunicar se uma denúncia enviada por você foi resolvida. Também estamos trabalhando em alguns artigos de apoio que ajudarão a esclarecer nossos processos de moderação. Fiquem atentos para quando esses artigos serão lançados.

O que aprendemos com nosso Reino de Teste Público

Este mês, lançamos nossa primeira versão do Reino de Teste Público e gostaríamos de agradecer a todos por todo o apoio e feedback valiosos. Tem sido empolgante ver o número de jogadores fornecendo feedback ativamente e relatando bugs no jogo e por meio dos fóruns.

Ao avançarmos, reconhecemos o Reino de Teste Público como uma ferramenta importante em nosso processo de desenvolvimento e você verá que continuaremos a investir e melhorá-lo. Queremos confirmar que ouvimos suas observações, especialmente sobre o Bastão Flamejante, Manopla de Gelo, buffs do Machadão e o design da retícula em armas de longo alcance. Embora você nem sempre veja mudanças imediatas que reflitam os comentários que recebemos, isso não significa que elas estão sendo ignoradas ou que você não verá mudanças feitas no futuro que abordem as preocupações específicas surgidas por nossos testadores e jogadores no Reino de Teste Público. Algumas mudanças, como balanceamento e afinação das armas, são coisas que estaremos constantemente monitorando e ajustando conforme o New World amadurece. Outras mudanças podem precisar de mais tempo para desenvolvimento e teste.

Quando se trata de balanceamento de armas em particular, ajustaremos e sintonizaremos regularmente os números à medida que coletamos e analisamos seus comentários juntamente com os dados do jogo. Especialmente com a introdução de novas armas, o balanceamento das armas será constante. Pode confiar, continuaremos ouvindo, observando e nos ajustando de acordo com as necessidades.

Em nossos próximos lançamentos, vocês podem esperar para ver mais mudanças que refletem o feedback que recebemos de vocês, nossa comunidade. Continuaremos buscando oportunidades para receber seu feedback antecipado sobre as atualizações e ajuda para moldar o futuro do New World.

Obrigado novamente por todo o seu apoio e feedback.

Mudanças não documentadas nas atualizações

Lamentamos que uma série de alterações não documentadas tenham sido feitas na atualização No Imaterial 1.1. Essa atualização inclui muitas mudanças que a equipe fez meses atrás, antes de ramificarmos nossa build de lançamento. Devido ao tempo e ao tamanho da atualização, deixamos muitas mudanças de fora das notas de lançamento. Claro que não foi intencional e estamos trabalhando para melhorar nossos processos para garantir notas de atualização mais precisas no futuro.

Abaixo está uma lista das principais mudanças que não foram intencionais ou não foram documentadas:

  • Diminuição da qualidade e quantidade do espólio dos baús de elite — esse é um bug não intencional que foi introduzido na atualização 1.1. Estamos investigando esse problema e trabalhando em uma correção, e a lançaremos assim que estiver pronta.
  • Equipamento de Horticultura removido do jogo — essa também foi uma mudança não intencional. Para mais informações, veja esse post
  • Removida a sorte dupla do Nó do Tecelão — essa foi uma mudança intencional que não colocamos nas notas. Nunca pretendemos que os itens tivessem sorte dupla e, por design, os itens não devem ter múltiplos de qualquer vantagem.
    • Também fizemos um ajuste de vários equipamentos logo após o lançamento que apenas recentemente entraram no jogo. Fizemos essas alterações porque várias novas vantagens foram criadas, mas não estavam bem representadas em nossos itens nomeados. Atualizamos uma variedade de nossos itens com vantagens fixas para receberem os novos efeitos. Reconhecemos que isso afetou algumas das suas builds de personagem cuidadosamente pensadas. No futuro, seremos mais criteriosos e abertos a respeito de quaisquer mudanças que fizermos aqui.
  • Ajuste de dificuldade dos Pontos de Interesse de Elite — Vários Pontos de Interesse tiveram sua dificuldade aumentada. Aumentamos a dificuldade dos chefes, aumentamos o número de inimigos, aumentamos o nível de alguns inimigos e ajustamos o posicionamento de alguns baús de elite. Essas foram mudanças intencionais que deixamos de fora das notas de atualização. Queríamos aumentar o desafio dessas áreas de end game.
    • Ajustamos também alguns caminhos que permitiam aos jogadores atacar os inimigos de áreas seguras ou pular os inimigos.
    • Durante esses ajustes, os inimigos nomeados no Domínio de Crosta de Ébano tiveram sua dificuldade incorretamente aumentada demais, e iremos atenuá-las em uma futura atualização.
    • As Membranas da Escuridão na Grande Fenda e no Vale das Lamentações, também tiveram sua dificuldade aumentada incorretamente, resultando em enormes valores de HP, e também iremos ajustá-las em uma atualização futura.
  • Removidas as quintessências elementais como recompensas por coletar criaturas elementais — Essa mudança foi intencional, feita devido ao número desses inimigos e suas taxas de reaparecimento serem muito maiores do que quando originalmente projetamos as recompensas para as criaturas. Nosso objetivo era criar um melhor equilíbrio entre essas criaturas e as pedras e plantas elementais como fontes de argueiros.
  • Reduzimos a quantidade de madeira selvagem necessária para fazer ébano cintilante — essa foi uma mudança intencional que fizemos para alinhar o custo do Ébano Cintilante com os outros materiais de confecção épicos, como Asmodeum e Phoenixweave.
  • A troca entre jogadores agora é possível nas Expedições — essa foi uma melhoria intencional de qualidade de vida que esquecemos de documentar
  • Os jogadores agora podem ver quais troféus eles equiparam na tela de bio — essa é outra melhoria intencional de qualidade de vida que deixamos fora das notas
  • Substituímos o poço na Queda Eterna e a estátua no Vale das Lamentações por uma fonte — essa foi uma mudança intencional feita em preparação para um evento de jogador que está por vir.

Habilidades mercantes e de confecção

Cada habilidade mercante tem sua importância para a economia geral de itens no New World. No nível mais alto de maestria de habilidade mercante, você é capaz de confeccionar alguns dos itens mais poderosos do jogo. Buscar os materiais e confeccionar esses itens são atividades de end game que são benéficas para os jogadores que procuram criar o item perfeito, bem como criar itens de alto valor para serem trocados. Queremos que a maioria das coisas que você pode confeccionar estando no limite da maestria de uma habilidade mercante, possa ser usada por jogadores que não confeccionaram essas coisas, mas também gostamos do fato de que algumas delas sejam apenas para as pessoas que são capazes de confeccioná-las. À medida que continuamos o desenvolvimento, procuraremos sempre oportunidades em todos os níveis de habilidade mercante e end game .

Atualização: Nossa postura sobre Addons

Nosso objetivo geral com qualquer forma de addon é simples — ele não deverá fornecer nenhuma vantagem sobre um jogador que usa o jogo padrão. Isso significa que um addon pode reorganizar ou apresentar as informações normalmente exibidas de uma maneira diferente, ou fornecer informações que normalmente exigiriam uma visualização da IU diferente para serem alcançadas. A ideia que temos sobre os addons de mapa é que eles se enquadram na última categoria — é claro que temos um mapa no jogo e tudo o que o addon deveria fazer é exibir esse mapa de uma maneira diferente (tudo bem se o mapa tiver um estilo artístico diferente, desde que tenha uma informação equivalente ao mapa do jogo).

Estamos trabalhando para ver se podemos estabelecer uma maneira simples e segura de publicar dados para uso de addon; isso permitirá que eles adicionem funcionalidades não disponíveis atualmente.

Jogadores vendedores de ouro + bots

Com base nas mudanças que fizemos em atualizações anteriores, as denúncias de vendedores de ouro caíram 70% em relação ao volume anterior. Vemos aí um progresso substancial, mas isso sempre será uma batalha. Estamos sempre à caça de jogadores mal-intencionados. Também estamos identificando e banindo as contas de “spam” de vendedores de ouro mais rapidamente, no geral. Estamos banindo ainda mais os bots que fornecem ouro/materiais, e estamos expandindo esses números semanalmente. Continuaremos a ser diligentes nessa frente, enquanto procuramos outras maneiras de evitar que os bots atrapalhem sua experiência de jogo. Continue enviando suas denúncias de jogadores no jogo e use o motivo correto para uma resolução mais rápida.

Como funcionam os Pontos de Habitação?

Como vários jogadores podem ter casas no mesmo lote, cada casa recebe uma pontuação para determinar qual casa é exibida ao público. A pontuação da sua casa, a pontuação de qualquer membro do grupo que também viva naquele terreno e as pontuações das 20 melhores casas são mostradas na tela de entrada da casa. A pontuação total é baseada em dois fatores: posição do território e pontuação de decoração.

A parte da pontuação sobre “posição do território” é a quantidade de posição que um jogador ganha no território onde se encontra a casa, desde a última vez em que as pontuações foram calculadas. Se as pontuações são calculadas a cada dois dias, seria então a posição que o jogador ganhou nos últimos dois dias no território onde está sua casa. A pontuação de decoração é calculada a partir dos itens colocados dentro da casa do jogador.

Na atualização de novembro, resolvemos um problema em que os pontos de habitação aumentavam depois que o jogador configurava sua decoração pela primeira vez, após a primeira avaliação, e agora as pontuações devem estar funcionando como pretendido. Estamos trabalhando na implementação de alguns recursos de IU para ajudar a demonstrar melhor o processo de pontuação.

Conjunto de equipamento de colheita

Na última atualização, cometemos um erro que tratou todas as escalas do equipamento de colheita de Horticultura no jogo como conteúdo futuro, as removendo sem querer do jogo. Isso foi um erro enorme, totalmente nossa culpa, e pedimos desculpas aos nossos jogadores que tiveram sua colheita e negociações interrompidas como resultado.

Estamos trabalhando rapidamente para corrigir esse erro e substituir os itens perdidos, visando já a próxima atualização. Qualquer jogador que já ganhou uma única peça desse equipamento será recompensado com um conjunto de equipamentos de horticultura completo que será vinculado ao equipar no nível mais alto que já foi ganho. A pontuação do equipamento para o equipamento de substituição estará no limite máximo permitido por nível. Isso inclui todos os equipamentos de horticultura ganhos: recebidos em um drop, negociados ou comprados em um Entreposto Comercial. Os itens serão distribuídos diretamente aos jogadores e aparecerão como um baú de armadura que entregará o conjunto completo de equipamentos.

Perda da casa e compensação

Em 28 de outubro, abordamos um problema em que os jogadores perderam suas casas e possivelmente itens de alojamento. Embora tenhamos fornecido uma solução para evitar que os jogadores perdessem suas casas e itens de alojamento no futuro, nos atrasamos em fornecer uma compensação para aqueles que perderam suas casas. Agora isso foi abordado no lançamento mensal de novembro.

Os jogadores que perderam suas casas durante a reinicialização do mundo terão suas casas restauradas se forem elegíveis para possuir uma casa no assentamento. Se não puderem ter outra casa, o valor da casa será reembolsado e a mobília retornada ao armazém. Visite o assentamento para iniciar a restauração ou o reembolso.

Obrigado por ler nossa terceira edição de atualizações sobre os problemas correntes. Agradecemos seu apoio contínuo enquanto nos esforçamos para fazer de Aeternum seu lar no jogo. Vamos tirar umas pequenas férias, mas nos vemos logo!

A gente se vê em Aeternum!

[Dev Blog] Update on Current Issues #3


Bienvenue, aventuriers !

Merci pour vos retours et questions, depuis le second numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous continuons à recueillir vos retours et vos questions, afin de dégager des tendances quant aux problèmes qui vous intéressent le plus. Nous vous remercions de votre intérêt pour ces articles et pour la direction que nous prenons dans New World. Nous voulons continuer de faire preuve de transparence et de communiquer sur la façon dont nous prévoyons d’atteindre nos objectifs, et de corriger les problèmes restants.

Stabilité et performances dans le jeu

Aujourd’hui, nous avons publié une mise à jour, qui devrait améliorer la stabilité du jeu, et nous travaillons d’arrache pied pour corriger les problèmes de performance. Les gantelets du néant ont engendré un problème, faisant que les effets de statut utilisent environ 10 fois plus de bande passante qu’ils ne le devraient, avec pour conséquence des problèmes de performance lorsque plusieurs effets de statut (pas nécessairement ceux des gantelets du néant) sont activés. Les guerres, les invasions et toutes les zones dans lesquelles les joueurs utilisent des armes dotées d’effets de statut sont affectées. Nous avons isolé le problème et publierons un correctif, dès que nous l’aurons testé exhaustivement. Ne pas avoir repéré ce problème avant la sortie du jeu est une erreur de notre part ; nous avons voulu aller trop vite en besogne. Désormais, nous nous efforcerons d’améliorer la qualité de nos mises à jour Nous vous communiquerons de plus amples détails sur le calendrier des corrections, dès que nous les aurons confirmées en interne.

Manque de transparence au sujet des sanctions et des appels

Comprendre le message reçu, lorsqu’un compte fait l’objet d’une sanction, peut s’avérer difficile, et nous savons que les catégories sont trop vagues et ne fournissent pas suffisamment d’informations sur les raisons de la sanction imposée aux joueurs. Nous prendrons les mesures suivantes pour rectifier cela. Tout d’abord, nous publierons des articles d’aide, expliquant plus clairement les diverses catégories et leurs liens avec le code de conduite et les conditions générales. Ils vous fourniront davantage de détails quant aux sanctions, à leur durée et au processus d’appel. Ensuite, nous examinons actuellement le processus d’appel, afin de communiquer plus efficacement et dans de meilleurs délais, qu’il s’agisse d’accuser réception de l’appel ou du délai de réponse à prévoir. Nous retravaillons également les messages de sanction apparaissant dans le jeu. Notre objectif est d’être plus clairs au sujet des actions enfreignant le code de conduite.

Modération (dans le jeu et dans les espaces communautaires)

Que vous participiez dans le jeu ou dans nos espaces communautaires, comme les forums et Discord, nous veillons fermement à l’application de notre code de conduite, afin de garantir un environnement positif et constructif. Nous voulons que tout le monde se sente à l’aise, en Aeternum comme en ligne. Nous avons tenu compte de vos retours, quant aux incohérences dans les sanctions appliquées aux comptes de joueurs, et mettons en place des processus corrigeant ce problème.

Nous vous prions de continuer à signaler les joueurs dans le jeu, ainsi que les fils de discussion et les commentaires dans les forums, qui enfreignent notre code de conduite. Nos équipes examinent chaque signalement, afin de déterminer le contexte du comportement signalé et l’historique de modération de la personne concernée, avant d’agir. L’erreur étant humaine, il peut arriver que certains comportements inacceptables passent à travers les mailles du filet ou que les signalements soient erronés. Nous prendrons des mesures correctives, le cas échéant.

Nous examinons plusieurs idées qui apporteraient davantage de transparence à la modération, qu’il s’agisse de trouver un mécanisme permettant de mettre en place un système de communication dans le jeu qui enverrait des avertissements ou des suspensions, ou de trouver un moyen de vous informer des actions effectuées, suite à un signalement. Nous rédigeons également quelques articles d’aide, qui expliciteront notre processus de modération. Guettez l’arrivée de ces articles !

Leçons tirées de notre RTP

Ce mois-ci, nous avons lancé la première version de notre royaume de test public et nous voulions prendre le temps de vous remercier, toutes et tous, pour votre soutien et vos précieux retours. Voir autant de personnes envoyer leurs retours, et signaler des problèmes dans le jeu et sur les forums, a été un réel plaisir.

Le royaume de test public est devenu un outil important pour notre processus de développement, et nous continuerons à investir dans cette démarche de test public et à l’améliorer. Nous avons bien reçu vos commentaires, tout particulièrement ceux touchant à la puissance réduite du bâton de feu et des gantelets de glace, aux amélioration de la hache double et au design du réticule de visée pour les armes à distance. Vous ne verrez pas forcément de changements immédiats correspondant aux retours faits durant le RPT, mais cela ne signifie pas pour autant que nous les avons ignorés ou que ces changements ne seront pas apportés ultérieurement. Nous surveillerons certaines modifications, comme celles apportées à l’équilibre des armes, et les ajusterons à mesure que New World évoluera. Le développement et le test de certaines autres modifications pourront prendre plus longtemps.

Nous ajusterons et affinerons l’équilibre des armes, à mesure que nous recueillerons et étudierons vos retours, et les données provenant du jeu. L’équilibre des armes sera en constante évolution, tout particulièrement avec l’introduction de nouvelles armes. Vous pouvez compter sur nous pour continuer à écouter, à observer et à apporter des modifications en conséquence.

Dans nos mises à jour à venir, vous trouverez davantage de modifications découlant des retours dont vous, notre communauté, nous avez fait part. Nous continuerons à faire notre possible pour vous donner la possibilité de nous faire part de vos retours sur les correctifs et d’aider à façonner l’avenir de New World.

Merci encore pour votre soutien et vos retours.

Modifications non documentées dans les mises à jour

Nous nous excusons du fait qu’un certain nombre de modifications non documentées aient été intégrées à la mise à jour 1.1, « Dans le néant ». Cette mise à jour inclut de nombreuses modifications effectuées par notre équipe, plusieurs mois avant la sortie de la version de lancement. En raison de ce long intervalle et de la taille du correctif, un certain nombre de modifications ont été omises dans nos notes de mise à jour. Ce n’était pas intentionnel et nous nous efforçons d’améliorer notre processus, de sorte à vous fournir des notes de mise à jour plus complètes, à l’avenir.

Vous trouverez, ci-dessous, une liste des principales modifications accidentelles ou non documentées :

  • Réduction de la qualité et de la quantité de butin obtenu dans les coffres d’élite. Il s’agit d’un problème accidentel, engendré par le correctif 1.1. Nous enquêtons sur ce problème et travaillons à sa résolution. Nous publierons un correctif, dès qu’il sera prêt.
  • L’équipement d’horticulture a été retiré du jeu. Ceci était également accidentel. Pour de plus amples informations, consultez cet article.
  • « Weaver’s Knot » ne confère plus le double de chance. Il s’agissait d’une modification intentionnelle, que nous avons manquée dans les notes de correctif. Nous ne souhaitions pas voir des objets conférer le double de chance, les objets ne devant en aucun cas conférer plusieurs fois le même atout.
    • Nous avons également procédé à des ajustements sur certains équipements, peu de temps après la sortie du jeu. Ils n’ont été intégrés au jeu que récemment. Nous avons apporté ces modifications, car nous avions créé un certain nombre de nouveaux atouts, qui n’étaient pas bien représentés dans nos objets mythiques. Nous avons conféré des atouts fixes à divers objets, afin qu’ils produisent les nouveaux effets. Nous sommes conscients de l’incidence que cela a eu sur vos personnages créés avec soin. Nous ferons preuve de plus de discernement et de transparence, quant aux modifications apportées, à l’avenir.
  • Ajustement de la difficulté des lieux d’importance d’élite : la difficulté de certains lieux d’importance a augmenté. Nous avons augmenté la difficulté des boss, le nombre d’ennemis, le niveau de certains ennemis, et nous avons ajusté la position de certains coffres d’élite. Il s’agit de modifications intentionnelles, que nous avons oublié de mentionner dans les notes de correctif. Nous souhaitions rendre ces zones de fin de jeu plus difficiles.
    • Nous avons également ajusté certains chemins, qui permettaient aux joueurs d’attaquer les ennemis depuis des zones sûres ou d’ignorer des ennemis.
    • Durant cette opération, la difficulté des ennemis du bief de Nerécaille a trop augmenté. Nous la réduirons dans une prochaine mise à jour.
    • Les « Darkness Membranes » de la grande Faille et du Val des Larmes ont également vu leur difficulté augmenter, avec une quantité de PV phénoménale. Nous les ajusterons également dans une prochaine mise à jour.
  • Retrait des quintessences élémentaires des récompenses obtenues en récupérant des créatures élémentaires. Nous avons effectué cette modification sciemment, car ces ennemis étaient bien plus nombreux et leur taux d’apparition était bien plus élevé qu’à l’époque où nous avons conçu les récompenses pour ces créatures. Notre objectif était d’atteindre un meilleur équilibre entre ces créatures, et les pierres et plantes élémentaires en tant que sources de grains.
  • Réduction de la quantité de bois sauvage nécessaire à la fabrication de l’ébène étincelante. Il s’agit d’une modification intentionnelle, apportée de sorte que le coût de l’ébène étincelante s’aligne sur celui des autres matériaux de fabrication épiques, tels que l’asmodéum et le velours de phénix.
  • Les échanges entre joueurs sont désormais ouverts dans les expéditions. Il s’agit d’une amélioration que nous avions oublié de documenter.
  • Les joueurs peuvent désormais voir les trophées dont ils se sont équipés, sur l’écran de la biographie. Il s’agit, là encore, d’une amélioration que nous avions oublié de documenter.
  • Remplacement des statues du puits de Haute-Chute et du Val des Larmes par des fontaines. Il s’agit d’une modification intentionnelle, apportée pour préparer un événement.

Fabrication et compétences de métier

Chaque compétence de métier a son importance, dans l’économie globale des objets de New World. Lorsque vous atteignez le plus haut niveau de maîtrise d’une compétence de métier, vous pouvez fabriquer des objets parmi les plus puissants du jeu. Chercher des matériaux et fabriquer ces objets constituent des activités de fin de jeu bénéfiques pour les joueurs désirant fabriquer l’objet parfait, et créer des objets de valeur à échanger. Nous souhaitons que la plupart des objets que vous fabriquez, au niveau le plus élevé d’une compétence de métier, puissent être utilisés par les joueurs qui ne les ont pas fabriqués, mais nous tenons également à ce que certains objets ne soient disponibles que pour les personnes capables de les fabriquer. À mesure que le développement continue, nous chercherons des opportunités à tous les niveaux de compétence de métier, ainsi qu’en fin de jeu.

Mise à jour : notre position sur les modules

Globalement, notre position sur les modules, quels qu’ils soient, est simple : ils ne devraient fournir aucun avantage sur le client de jeu classique. Cela signifie que les modules peuvent réorganiser ou présenter les informations affichées normalement d’une autre façon, ou fournir des informations qui, en temps normal, nécessiteraient une configuration d’interface différente. Les modules de carte appartiennent à cette dernière catégorie. Le jeu propose évidemment une carte et les modules devraient se limiter à afficher cette carte d’une façon différente. Le style artistique de la carte peut tout à fait être modifié, tant que les informations affichées sont les mêmes que sur la carte du jeu.

Nous essayons de voir s’il est possible de mettre en place une façon simple et sûre de publier des données destinées à être utilisées dans des modules. Cela leur permettrait d’ajouter des fonctionnalités actuellement indisponibles.

Joueurs vendant de l’or + bots

Depuis les modifications apportées par les correctifs précédents, les signalements de vendeurs d’or ont baissé de 70 %, ce qui signifie que des progrès considérables ont été faits. Cependant, la bataille n’est pas terminée. Nous ajusterons notre réponse, à mesure que ces mauvais joueurs changeront de comportement. Par ailleurs, nous identifions et bannissons les comptes « spam » des vendeurs d’or plus rapidement, globalement. Nous bannissons davantage de bots fournissant de l’or et des matériaux, et élargissons notre capacité, chaque semaine. Nous continuerons à faire preuve de diligence dans ce domaine, tout en cherchant d’autres moyens d’empêcher les bots de s’immiscer dans votre expérience de jeu. Nous vous prions de continuer de nous envoyer des signalements de joueurs et de sélectionner la raison adaptée, afin que nous résolvions la situation le plus rapidement possible.

Comment marchent les points de logement ?

Puisque plusieurs joueurs peuvent posséder un logement sur le même emplacement, chaque logement reçoit un score déterminant lequel sera montré au public. Le score de votre logement, les scores de tous les membres du groupe vivant sur cet emplacement et ceux des vingt premiers logements sont affichés sur l’écran principal du logement. Le score total est déterminé par deux facteurs : la réputation de territoire et le score de décoration.

Cette première provient de la réputation acquise par le joueur, dans le territoire dans lequel se situe le logement, depuis le dernier calcul des scores. Si le score est calculé tous les deux jours, il s’agit de la réputation acquise par le joueur durant les deux jours précédents, dans le territoire de son logement. Le score de décoration provient des objets placés dans la maison.

Avec la mise à jour de novembre, nous avons résolu un problème, dans lequel les points de logement augmentaient après que le joueur avait installé ses décorations, une fois le premier jugement passé. Les scores de logement devraient désormais fonctionner comme prévu. Nous prévoyons d’ajouter des éléments d’interface, permettant de mieux illustrer le processus déterminant le score.

Ensemble d’équipement de cueilleur

Lors de notre dernière mise à jour, une erreur a eu pour conséquence le traitement de tous les paliers de l’équipement de récolte d’horticulture comme « contenu à venir », ce qui les a accidentellement retirés du jeu. Cette erreur gênante est entièrement de notre fait, et nous présentons nos excuses aux joueurs dont les récoltes et les échanges ont été perturbés.

Nous nous efforçons de corriger cela rapidement et de remplacer les objets perdus, et espérons implémenter une correction avec le prochain correctif. Toutes les personnes ayant gagné ne serait-ce qu’un élément de cet ensemble recevront l’ensemble d’équipement d’horticulture, au complet, lié au palier le plus élevé atteint. Le score d’équipement de l’équipement de remplacement sera le plus élevé possible, pour chaque palier. Cela inclut tous les éléments d’équipement d’horticulture obtenus, que vous les ayez reçus sous forme de butin, échangés ou achetés au comptoir. Les objets seront distribués directement aux joueurs, sous la forme d’un coffre d’armure contenant l’ensemble au complet.

Maisons perdues et compensation

Le 28 octobre, nous avons évoqué la situation de joueurs ayant perdu leur maison et leurs objets domestiques potentiels. Nous avions trouvé une solution pour empêcher les joueurs de perdre leur maison et leurs objets domestiques, à l’avenir, mais avions pris du retard dans la distribution des compensations. Cela a été corrigé avec la mise à jour mensuelle de novembre.

Les joueurs qui ont perdu leur maison, lors des redémarrages du monde, verront leur maison restaurée, s’ils ont le droit de posséder une maison dans la colonie. S’ils ne peuvent pas posséder une autre maison, le coût de la maison sera remboursé et le mobilier sera remis dans son espace de rangement. Veuillez visiter la colonie pour lancer la restauration ou le remboursement.

Merci d’avoir lu notre troisième numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous vous sommes reconnaissants de votre soutien, pendant que nous nous efforçons de faire d’Aeternum votre foyer virtuel. Nous ferons une courte pause, le temps de prendre des vacances, mais nous vous retrouverons après cela !

À bientôt, en Aeternum !

[Dev Blog] Update on Current Issues #3


Seid gegrüßt, Abenteurer!

Danke für eure Rückmeldungen und Fragen seit der zweiten Ausgabe unseres Updates zu aktuellen Themen im Entwicklerblog. Wir werden euer Feedback und eure Fragen weiterhin sammeln, um herauszufinden, zu welchen aktuellen Themen ihr, unsere Community, mehr wissen wollt. Wir wissen euer Interesse an unseren Beiträgen und den weiteren Plänen für New World sehr zu schätzen und wollen weiterhin transparent kommunizieren, wie wir unsere Ziele erreichen und Probleme beheben wollen.

Stabilität und Leistung im Spiel

Wir haben heute ein Update veröffentlicht, von dem wir denken, dass es die Stabilität verbessert hat, und arbeiten fieberhaft daran, die Leistung zu verbessern. Die Unheilsstulpen haben das Problem eingeführt, dass Statuseffekte etwa 10x zu viel Bandbreite verbrauchen, was zu Leistungsproblemen führt, wenn mehrere Statuseffekte (nicht nur die der Unheilsstulpen) abgefeuert werden. Das hat Auswirkungen auf Kriege, Invasionen und alle Gebiete, in denen Gruppen von Spielern Waffen mit Statuseffekten verwenden. Wir haben das Problem isoliert und sind zuversichtlich, eine Lösung dafür veröffentlichen zu können, sobald diese gründlich getestet wurde. Dass wir dieses Problem nicht vorab bemerkt haben, war unser Fehler und lag daran, dass wir zu schnell arbeiten wollten. In Zukunft werden wir uns bemühen, die Qualität unserer Updates zu verbessern. Weitere Informationen zum Veröffentlichungszeitplan werden wir verkünden, sobald wir die Problembehebungen intern getestet haben.

Mangelnde Transparenz bei Strafen/Einsprüchen

Wenn ein Konto eine Strafe erhalten hat, können die diesbezüglichen Nachrichten manchmal schwer verständlich sein, und uns ist bewusst, dass die Kategorien zu breit gefasst sind und Spieler möglicherweise nicht klar genug darüber informieren, wofür sie bestraft werden. Wir machen einiges, um dies zu verbessern. Zunächst werden wir Supportartikel veröffentlichen, die die Kategorien genauer erklären und auch, wie sie mit den Verhaltensgrundsätzen und Nutzungsbedingungen zusammenhängen. Sie erklären auch die Strafen, deren Dauer und das Verfahren bei Einsprüchen. Danach sehen wir uns eben dieses Verfahren bei Einsprüchen an, um die Bestätigung, dass der Einspruch bei uns eingegangen ist, und die erwartete Zeit bis zu einer Antwort, schneller und besser zu kommunizieren. Und schließlich überarbeiten wir die im Spiel angezeigten Benachrichtigungen zu Strafen. Das Ziel ist, klarer zu kommunizieren, welches Spielerverhalten gegen die Verhaltensgrundsätze verstoßen hat.

Moderation (im Spiel und in der Community)

Egal, ob im Spiel oder in unserer Community außerhalb des Spiels, etwa in den Foren oder bei Discord – wir achten sehr darauf, unsere Verhaltensgrundsätze durchzusetzen, um ein positives und konstruktives Umfeld sicherzustellen. Wir wollen, dass sich alle in Aeternum und unserer Community wohlfühlen. Wir haben das Feedback zur inkonsistenten Bestrafung von Spielerkonten gehört und sind dabei, Prozesse umzusetzen, um dies zu beheben.

Meldet bitte weiterhin Spieler im Spiel und Threads und Kommentare in den Foren, die gegen unsere Verhaltensgrundsätze verstoßen. Die Teams sehen sich jede dieser Meldungen an, um den Kontext hinter dem Verhalten und die frühere Moderationsgeschichte des Spielers zu kennen, bevor Maßnahmen ergriffen werden. Wir sind alle nur Menschen, und es ist möglich, dass manches unerwünschte Verhalten ungestraft bleibt oder jemand versehentlich bestraft wird, aber in solchen Fällen werden wir das entsprechend korrigieren.

Wir sehen uns an, wie wir die Moderation transparenter machen können, etwa durch ein Kommunikationssystem im Spiel, um Warnungen oder Sperren auszusprechen, oder einen Weg, zu kommunizieren, wenn aufgrund einer Meldung von euch Maßnahmen ergriffen wurden. Wir arbeiten auch an einigen Supportartikeln, die unsere Moderationsverfahren besser erklären. Lest sie bitte, wenn sie erscheinen.

Erkenntnisse aus dem öffentlichen Testbereich (PTR)

Diesen Monat haben wir die erste Version unsere öffentlichen Testbereichs veröffentlicht und möchten die Gelegenheit nutzen, um allen für ihre Unterstützung und ihr wertvolles Feedback zu danken. Es war fantastisch, wie viele Spieler uns aktiv Feedback gegeben und sowohl im Spiel als auch in den Foren Fehler gemeldet haben.

Wir betrachten den öffentlichen Testbereich als wichtiges Werkzeug für die weitere Entwicklung und werden weiterhin in den öffentlichen Test investieren und ihn verbessern. Wir möchten euch sagen, dass wir eure Meinungen gehört haben, besonders zum Nerf von Feuerstab und Eisstulpen, den Boni für die Streitaxt und dem Zielkreisdesign für Fernkampfwaffen. Auch wenn das Feedback, das wir erhalten, sich nicht immer sofort in sichtbaren Änderungen niederschlagen wird, heißt das nicht, dass wir es ignorieren oder dass es nicht künftig Änderungen als Reaktion auf von unseren PTR-Testern und Spielern gemeldete Probleme geben wird. Manche Änderungen, wie das Balancing und Feintuning von Waffen, sind Dinge, die wir im Betrieb von New World laufend beobachten und anpassen. Andere Änderungen brauchen vielleicht einfach mehr Zeit, um entwickelt und getestet zu werden.

Was konkret die Waffenbalance angeht, werden wir diese Werte basierend auf dem von euch gesammelten Feedback und Daten aus dem Spiel regelmäßig anpassen und optimieren. Besonders mit der Einführung von neuen Waffen wird die Waffenbalance stets im Wandel sein. Ihr könnt sicher sein, dass wir euch weiterhin zuhören, uns alles genau ansehen und entsprechende Änderungen vornehmen werden.

In kommenden Updates werdet ihr mehr Änderungen sehen, die das Feedback von euch, unserer Community, widerspiegeln. Wir werden weiterhin Möglichkeiten suchen, wie ihr bereits früh Feedback zu Patches geben und so die Zukunft von New World mitgestalten könnt.

Nochmals vielen Dank für eure Unterstützung und euer Feedback.

Nicht dokumentierte Änderungen in Updates

Es tut uns leid, dass es in Update 1.1 „In die Leere“ viele nicht dokumentierte Änderungen gibt. Dieses Update enthält viele Änderungen, die das Team Monate vor der Abspaltung unserer Launch-Version gemacht hat. Dieser lange Zeitraum und die Größe des Patches haben dazu geführt, dass wir in den Versionshinweisen eine Reihe von Änderungen übersehen haben. Das war keine Absicht und wir arbeiten daran, unsere Prozesse zu verbessern und in Zukunft genauere Versionshinweise zu veröffentlichen.

Hier findet ihr eine Liste der wichtigsten unbeabsichtigten oder nicht dokumentierten Änderungen:

  • Die Qualität und Menge der Beute in Elite-Truhen hat sich reduziert. Das ist ein unbeabsichtigter Fehler, der mit Patch 1.1 eingeführt wurde. Wir untersuchen das und arbeiten an einer Lösung, die wir veröffentlichen werden, sobald sie fertig ist.
  • Gärtnerausrüstung wurde aus dem Spiel entfernt. Auch das war unbeabsichtigt. Weitere Informationen dazu findet ihr in diesem Post
  • Doppeltes Glück wurde von Weberknoten entfernt. Das ist eine absichtliche Änderung, die in den Patch-Hinweisen nicht erwähnt wurde. Es war nie geplant, dass Gegenstände doppeltes Glück haben. Sie sollten grundsätzlich keinen Effekt mehrfach haben.
    • Wir haben außerdem bereits kurz nach dem Launch Anpassungen bei einer Reihe von Ausrüstungsgegenständen vorgenommen, die erst kürzlich ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Diese Änderungen haben wir vorgenommen, weil eine Reihe von neuen Effekten erstellt wurde, die jedoch in unseren benannten Gegenständen nicht gut vertreten waren. Wir haben einige unserer Gegenstände mit festen Effekten überarbeitet, damit sie jetzt die neuen Effekte haben. Uns ist bewusst, dass dies einige eurer sorgfältig erstellten Charakter-Builds durcheinandergebracht hat. Wir werden in Zukunft vorsichtiger bei solchen Änderungen sein und sie besser kommunizieren.
  • Schwierigkeit von Elite-Orientierungspunkten: Der Schwierigkeitsgrad einer Reihe von Orientierungspunkten wurde erhöht. Wir haben Bosse schwieriger gemacht, die Gegneranzahl und die Stufe einiger Gegner erhöht und die Platzierung einiger Elite-Truhen angepasst. Das waren absichtliche Änderungen, die in den Patch-Hinweisen nicht erwähnt wurden. Wir wollten die Herausforderungen in diesen Endgame-Gebieten erhöhen.
    • Im Zuge dieser Anpassungen haben wir auch einige Wege angepasst, über die Spieler Gegner aus sicheren Bereichen angreifen oder umgehen konnten.
    • Die benannten Gegner in Ebenmaß wurden jedoch versehentlich zu schwierig gemacht, und wir werden sie in einem künftigen Patch entschärfen.
    • Auch bei den Dunkelheitsmembranen in der Tiefen Schlucht und im Klagental wurde die Schwierigkeit zu sehr erhöht, wodurch sie enorme GES-Werte erhalten haben. Auch das wird in einem künftigen Patch korrigiert.
  • Elementarquintessenzen wurden als Belohnungen beim Sammeln von Elementarkreaturen entfernt. Das ist eine absichtliche Änderung und eine Reaktion darauf, dass diese Gegner wesentlich zahlreicher und häufiger im Spiel erscheinen als beim ursprünglichen Design ihrer Belohnungen gedacht. Damit wollen wir eine bessere Balance zwischen diesen Kreaturen und Elementarsteinen und Pflanzen als Quellen für Partikel schaffen.
  • Wir haben die erforderliche Menge Wildholz für die Herstellung von glitzerndem Ebenholz reduziert. Das ist eine absichtliche Änderung, um die Kosten für glitzerndes Ebenholz an jene anderer epischer Herstellungsmaterialien wie Asmodeum und Phönixgeflecht anzupassen.
  • Handel zwischen Spielern ist nun in Expeditionen möglich. Das ist eine absichtliche Komfortverbesserung, die wir zu dokumentieren vergessen haben.
  • Spieler sehen nun die im Biografie-Bildschirm ausgerüsteten Trophäen. Das ist eine weitere absichtliche Komfortverbesserung, die in den Patch-Hinweisen vergessen wurde.
  • Quell in Immerfall und Statue im Klagental wurden durch einen Brunnen ersetzt. Das ist eine bewusste Änderung in Vorbereitung eines kommenden Spieler-Events.

Herstellung und Fähigkeiten

Alle Fähigkeiten sind wichtig für die Gegenstandswirtschaft in New World. Wenn ihr die höchste Meisterschaft in einer Fähigkeit erreicht habt, könnt ihr einige der mächtigsten Gegenstände im ganzen Spiel herstellen. Die nötigen Materialien zu suchen und diese Gegenstände herzustellen, sind Endgame-Aktivitäten für Spieler, die den perfekten Gegenstand herstellen und wertvolle Gegenstände für den Handel produzieren wollen. Wir wollen, dass das meiste, was mit maximalen Fähigkeiten hergestellt werden kann, auch von Spielern benutzt werden kann, die es nicht hergestellt haben. Uns gefällt aber auch, dass manche Dinge denen vorbehalten sind, die sie herstellen können. Im Zuge der weiteren Entwicklung werden wir nach Gelegenheiten im gesamten Bereich der Fähigkeitenstufen und im Endgame suchen.

Update: Unsere Haltung zu Add-ons

Unsere allgemeine Haltung zu Add-ons ist ganz einfach: Sie sollten gegenüber Spielern, die den normalen Spiel-Client verwenden, keine Vorteile bringen. Das heißt, Add-ons können standardmäßig angezeigte Informationen neu anordnen oder auf andere Weise darstellen. Oder sie können Informationen anzeigen, die normalerweise in einer anderen Ansicht dargestellt werden. Die Sache mit Karten-Add-ons ist, dass sie in die zweite Kategorie fallen. Wir haben natürlich eine Karte im Spiel und alles, was Add-ons tun sollten, ist, diese Karte auf andere Weise darzustellen. Die Karte kann ruhig einen anderen grafischen Stil haben, solange die angezeigten Informationen jener auf der Karte im Spiel entsprechen.

Wir sehen uns an, ob wir Daten zur Nutzung in Add-ons irgendwie auf einfache und sichere Weise veröffentlichen können. Das würde es ermöglichen, dass Add-ons derzeit nicht verfügbare Funktionen hinzufügen.

Goldverkäufer und Bots

Nach den Änderungen in früheren Batches sind die Meldungen von Goldverkäufern um 70 % zurückgegangen. Wir haben hier also massive Fortschritte erreicht, es bleibt jedoch ein ewiger Kampf: Diese böswilligen Akteure passen sich an und wir ebenfalls. Wir identifizieren und sperren „Spam“-Konten von Goldverkäufern jetzt auch insgesamt schneller. Wir sperren Bots, die Gold und Materialien liefern, häufiger und weiten das wöchentlich noch aus. Wir werden in dieser Hinsicht wachsam bleiben und weitere Wege suchen, um zu verhindern, dass Bots eure Spielerfahrung stören. Meldet bitte weiterhin solche Spieler im Spiel und gebt den korrekten Grund für die Meldung an, damit wir schnellstmöglich reagieren können.

Wie funktionieren Hauspunkte?

Da mehrere Spieler Häuser auf demselben Grundstück haben können, erhält jedes Haus einen Wert, der bestimmt, welches Haus öffentlich zu sehen ist. Der Wert eures Hauses, die Werte aller Gruppenmitglieder, die auch auf diesem Grundstück leben, und die Werte der 20 besten Häuser werden im Bildschirm beim Betreten des Hauses angezeigt. Der Gesamtwert basiert auf zwei Faktoren: Gebietsruf und Dekorationspunktzahl.

Der Gebietsruf ist dabei der Ruf, den Spieler seit der letzten Berechnung der Werte in dem Gebiet, in dem das Haus steht, verdient haben. Wenn der Hauswert beispielsweise alle zwei Tage berechnet wird, wäre es der Ruf, den Spieler in den letzten beiden Tagen im Gebiet ihres Hauses verdient haben. Die Dekorationspunktzahl wird anhand der im Haus eines Spielers platzierten Gegenstände berechnet.

Im November-Update haben wir ein Problem behoben, bei dem Hauspunkte nach der ersten Einrichtung und Bewertung der Dekoration in die Höhe geschossen sind. Die Hauswerte sollten jetzt wieder wie vorgesehen funktionieren. Wir arbeiten daran, den Bewertungsvorgang in der Benutzeroberfläche künftig transparenter anzuzeigen.


Im letzten Update hat sich ein Fehler eingeschlichen, durch den alle Ränge der Gärtner-Ernteausrüstung im Spiel als kommende Inhalte eingestuft und versehentlich entfernt wurden. Das war ein peinlicher Fehler unsererseits und wir entschuldigen uns bei allen Spielern, deren Ernte und Handel dadurch unterbrochen wurde.

Wir arbeiten daran, das rasch zu beheben und die verlorenen Gegenstände zu ersetzen. Das ist für den nächsten Patch geplant. Alle Spieler, die auch nur ein einziges Teil dieser Ausrüstung verdient hatten, erhalten ein volles Set an beim Ausrüsten gebundener Gärtnerausrüstung im höchsten verdienten Rang. Die Ersatzausrüstung hat den höchstmöglichen Rüstwert für ihren jeweiligen Rang. Das gilt für jegliche Gärtnerausrüstung, die ihr hattet, egal, ob ihr sie als Beute oder im Handel bekommen oder im Handelsposten gekauft hat. Die Gegenstände werden direkt an die Spieler verteilt und erscheinen als Rüstungstruhe, die das vollständige Ausrüstungsset enthält.

Verlorene Häuser und Entschädigung

Am 28. Oktober haben wir ein Problem behoben, bei dem Spieler ihre Häuser und möglichen Behausungsgegenstände verloren haben. Wir haben zwar dafür gesorgt, dass Spieler künftig keine Häuser und Behausungsgegenstände mehr verlieren können, allerdings kam es zu einer Verzögerung bei der Entschädigung jener Spieler, die ihre Häuser verloren hatten. Dies wurde nun im monatlichen Update im November nachgeholt.

Spieler, die ihre Häuser bei Weltneustarts verloren haben, bekommen ihr Haus wieder, wenn sie berechtigt sind, ein Haus in der Siedlung zu besitzen. Wenn sie kein anderes Haus besitzen können, werden die Kosten für das Haus zurückerstattet und die Einrichtungsgegenstände erneut eingelagert. Bitte besucht die Siedlung, um die Wiederherstellung oder Erstattung zu starten.

Danke für euer Interesse an unserem dritten Update zu aktuellen Themen. Wir wissen eure Unterstützung sehr zu schätzen, während wir weiterhin daran arbeiten, Aeternum zu eurem zweiten Zuhause zu machen. Wir werden über die Feiertage ein wenig Urlaub nehmen, aber danach geht es weiter!

Wir sehen uns in Aeternum!

[Dev Blog] Elite POIs and End Game


Saudações Aventureiros!

Recentemente, foram feitas alterações nos Pontos de Interesse de Elite nas zonas de final de jogo e ficou claro para nós que não foi fornecido o contexto adequado sobre o motivo dessas alterações. Nosso objetivo é ter uma variedade de áreas onde os jogadores possam ir para a confecção de materiais e equipamentos. Mas com novos equipamentos, queremos que os jogadores sejam desafiados.

Nossa visão para o end game é diversificada e inclui Corrida do Posto Avançado, Guerras, Invasões, Arenas, mais de 60 Violadores Corrompidos, mais de 60 Pontos de Interesse de Elite, criaturas nomeadas e Expedições, e muito mais por vir. Não haverá apenas uma única fonte de melhorar seus espaços de equipamento e nosso desejo é encorajar os jogadores a se envolverem em várias atividades.

Damos valor ao seu tempo no end game e estamos analisando o equilíbrio das atividades e das recompensas. Atualmente, estamos investigando um problema com os baús de Elite e suas taxas de drop para que sua jornada em busca de conteúdo mais difícil seja recompensadora. Também estamos monitorando a criação e o uso de orbes nas Expedições. Achamos que as Expedições devem ser uma grande parte do ciclo de end game e tomaremos medidas para incorporá-las em um futuro próximo, portanto, fiquem atentos às atualizações nos próximos meses. Agradecemos seus comentários. Continuem compartilhando suas opiniões à medida que incorporamos mais desafios à Aeternum.

Te vejo em Aeternum,
Berserker Mike

[Dev Blog] Elite POIs and End Game


Bienvenue, aventuriers !

Dernièrement, nous avons apporté des modifications aux lieux d’importance d’élite de fin de jeu et nous n’avons manifestement pas suffisamment expliqué le contexte de ces modifications. Notre objectif est de vous proposer diverses zones, dans lesquelles vous rendre pour fabriquer des matériaux et de l’équipement. Nous voulons cependant qu’il y ait un élément de défi pour les nouveaux équipements.

Notre vision de la fin de jeu comprend plusieurs facettes et inclut les Déferlantes et les guerres, les invasions et les arènes, plus de 60 foyers d’altération, plus de 60 lieux d’importance d’élite et créatures mythiques, ainsi que des expéditions et plus encore, à l’avenir. Aucune activité ne permettra, à elle seule, d’arriver en tête du classement et nous encourageons vivement les joueurs à participer à différentes activités.

Le temps que vous consacrez à la fin du jeu est précieux, et nous étudions activement l’équilibre entre les activités et leurs récompenses. Nous tentons actuellement de résoudre un problème lié aux coffres d’élite et aux objets qu’ils proposent, de sorte que les contenus plus difficiles offrent des récompenses adéquates. Nous surveillons par ailleurs la fabrication et l’utilisation des orbes dans les expéditions. Les expéditions devraient constituer une partie importante de votre expérience de fin de jeu et nous prendrons des mesures visant à les incorporer, dans un futur proche. Guettez les mises à jour des prochains mois. Nous vous remercions de continuer à nous faire part de vos retours, à mesure que nous ajoutons de nouveaux défis sur l’île.

À bientôt, en Aeternum,
Berserker Mike

[Dev Blog] Elite POIs and End Game


Seid gegrüßt, Abenteurer!

Wir haben kürzlich Änderungen bei Elite-Orientierungspunkten in den Endgame-Zonen vorgenommen und wissen, dass der Kontext gefehlt hat, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben. Unser Ziel ist es, viele verschiedene Gebiete zu haben, die Spieler für Herstellungsmaterial und Ausrüstung aufsuchen können. Aber wir wollen Spielern mit neuer Ausrüstung auch eine Herausforderung bieten.

Unsere Vision für das Endgame hat viele Facetten und umfasst Außenpostensturm und Kriege, Invasionen und Arenen, Verderbnisausbrüche der Stufe 60+, Elite-Orientierungspunkte und benannte Kreaturen der Stufe 60+ und Expeditionen. Und künftig wird noch mehr kommen. Es wird keine alleinige Quelle für die allerbeste Ausrüstung, geben und unser Ziel ist es, die Spieler zu verschiedenen Aktivitäten anzuregen.

Wir wissen die Zeit zu schätzen, die ihr ins Endgame investiert, und wir sehen uns die Balance von Aktivitäten und Belohnungen sehr genau an. Derzeit untersuchen wir ein Problem mit Elite-Truhen und deren Dropraten, damit die Reise zu den schwierigeren Inhalten lohnend ist. Wir sehen uns auch das Erstellen und Verwenden von Kugeln in Expeditionen an. Wir glauben, dass Expeditionen ein großer Teil des Endgames sein sollten und werden Schritte unternehmen, um sie in naher Zukunft einzubauen, also haltet in den kommenden Monaten die Augen nach Updates offen. Wir danken euch für euer fleißiges Feedback, wenn wir weitere Herausforderungen in Aeternum einführen.

Wir sehen uns in Aeternum!
Berserker Mike

[FAQ] Server Merges


FAQ sur la fusion des mondes

Pourquoi fusionnons-nous des mondes ?

Qu’il s’agisse de combattre vos adversaires dans des guerres ou des invasions, ou de passer du temps à la taverne locale, nous avons constaté qu’un royaume sain offre plus d’opportunités aux joueurs de profiter du monde d’Aeternum.

En général, lorsque nos données montrent que l’expérience dans le monde est devenue sous-optimale, l’équipe cherche à savoir pourquoi les conditions ont changé et si une fusion est nécessaire. Une partie de notre enquête consiste à trouver la contrepartie la plus appropriée pour les mondes destinés à être fusionnés, afin de garantir que votre aventure dans Aeternum soit amusante et socialement passionnante.

Comment déterminons-nous si un monde doit être fusionné ?

Nous examinons plusieurs éléments afin de déterminer si un monde se porte mal, notamment la taille de la population et l’engagement global. Une fois que nous avons identifié qu’un monde doit être fusionné, nous le comparons aux mondes existants dans l’ensemble de mondes pour trouver le monde de destination le plus optimal en comparant des éléments comme la faction, le style de jeu et la langue. En fusionnant au sein d’un ensemble, cela signifie qu’un monde de l’Ouest américain ne sera jamais fusionné avec un monde de l’Est américain, mais qu’un monde de l’Ouest américain peut être fusionné avec un autre monde de l’Ouest américain.

Que se passe-t-il lorsque nous fusionnons des mondes ? Que pouvons-nous attendre ?

Les joueurs sur ces mondes ne devraient pas perdre de progrès (y compris l’or, les objets, la faction, les compagnies, etc.) ; cependant, les territoires devraient toujours appartenir aux compagnies sur le monde absorbant la fusion.

Par exemple, si le monde X a été confirmé comme devant être fusionné, et que le monde Y a été identifié comme destination :

  • Les joueurs du monde Y ne seront pas affectés, si ce n’est par un afflux de joueurs sur le monde. La propriété du territoire du Monde Y persistera après la fusion.
  • Les personnages du monde X seront relocalisés dans le monde Y - leurs personnages, compagnies, maisons, or et objets possédés devraient rester intacts, mais la propriété des territoires et les contrats ne persisteront pas dans le nouveau monde.

Nous étudions minutieusement les deux mondes pour nous assurer que les mondes que nous fusionnons sont les mieux compatibles.

Comment saurons-nous quand la fusion des mondes aura lieu ?

Nous nous efforçons de toujours programmer les fusions de mondes le mercredi afin d’éviter les problèmes de chevauchement avec d’éventuelles mises à jour ou correctifs que nous pourrions avoir. Il se peut que ce ne soit pas le cas pour cette première série de fusions, car nous devons trouver un équilibre avec la nécessité de vous fournir rapidement un monde plus complet, pour une expérience de jeu optimale.

Les deux mondes (celui qui est fusionné et celui de destination) recevront une notification en jeu indiquant aux joueurs qu’ils doivent s’attendre à une fusion de mondes. Le monde en cours de fusion est informé le vendredi précédant la fusion, tandis que le monde de destination reçoit une notification en jeu le lundi précédent. Ce décalage s’explique par le fait que le monde de destination ne sera pas affecté, en dehors de l’augmentation du nombre de joueurs, avant et après la fusion. Nous publierons également une notification de maintenance le vendredi sur nos forums officiels New World avec un lien vers cette FAQ.

Que se passe-t-il si la fusion ne fonctionne pas correctement ?

L’équipe surveillera la fusion au fur et à mesure qu’elle se déroulera et nous examinerons et résoudrons tout problème survenant dès que possible. Pour nous assurer que nous sommes au courant de tout problème survenant après la fusion, nous ouvrirons un fil de discussion temporaire sur le forum consacré aux problèmes que vous avez rencontrés après la fusion, ainsi que pour relayer toute mise à jour importante liée à la fusion.

[FAQ] Server Merges


Häufig gestellte Fragen zur Serverzusammenlegungen

Warum legen wir Welten/Server zusammen?

Wir haben festgestellt, dass eine gesunde Welt/Server Spieler:innen mehr Möglichkeiten bietet, die Welt von Aeternum zu genießen - von Kämpfen in Kriegen und Invasionen bis hin zu Treffen in Tavernen.

Wenn unsere Daten zeigen, dass die Spielerfahrung einer Welt nicht mehr optimal ist, wird das Team untersuchen, warum sich die Bedingungen geändert haben und ob eine Zusammenlegung der Welt mit einer anderen erforderlich ist. Ein Teil unserer Untersuchung umfasst die Suche nach dem am besten geeigneten Gegenstück für Welten, die zusammengelegt werden sollen, um sicherzustellen, dass eure Zeit in Aeternum Spaß macht.

Wie stellen wir fest, ob eine Welt zusammengelegt werden muss?

Wir prüfen einige Dinge, um festzustellen, ob eine Welt eine Welten-Zusammenlegung benötigt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Bevölkerungsdichte und die allgemeine Aktivität der Welt. Sobald wir festgestellt haben, dass eine Welt zusammengelegt werden muss, vergleichen wir sie mit den vorhandenen Welten im selben Weltset, um eine optimale Partnerwelt zu finden - hierbei vergleichen wir Elemente wie Fraktion, Spielstil und Sprache. Beachtet bitte, dass eine Welt bzw. ein Weltset aus einer Region, z.B. US-West niemals mit einer Welt bzw. Weltset aus einer anderen Region, z.B. US-East verknüpft werden kann - eine Verknüpfung wird nur innerhalb derselben Region durchgeführt (also US West zu US West usw.).

Was passiert, wenn wir Welten miteinander zusammenlegen? Was kann man davon erwarten?

Spieler:innen auf Welten die zusammengelegt werden, sollten keinerlei Fortschritte verlieren (einschließlich Gold, Gegenstände, Fraktionen, Kompanien usw.). Einzige Ausnahme hierbei sind die Territorien die von Kompanien kontrolliert werden – diese gehören weiterhin der Kompanie, deren Welt eine andere Welt in sich aufnimmt.

Beispiel: Welt X muss mit einer anderen Welt zusammenlegt werden. Dabei wurde Welt Y als optimales Gegenstück identifiziert:

  • Die Charaktere der Welt X werden in die Welt Y verlegt – alle Charaktere, Kompanien, Häuser, Gold und Besitzgegenstände bleiben vorhanden - aber Territoriumseigentum und Verträge werden auf der neuen Welt nicht bestehen bleiben.

  • Charaktere der Welt Y sind davon nicht betroffen, außer einem Zustrom von neuen Spieler:innen aus der Welt X. Der Besitz des Territoriums der Welt Y bleibt nach der Zusammenlegung bestehen.

Wir untersuchen beide Welten sehr gründlich, um sicherzustellen, dass die Welten, die wir miteinander verknüpfen, das am besten kompatible Paar sind.

Wie wird man wissen, wann eine Welten-Zusammenlegung zu erwarten ist?

Wir bemühen uns, Serverzusammenlegungen immer mittwochs durchzuführen, um Überschneidungen mit möglichen Updates oder Patches zu vermeiden. Dies ist bei dieser ersten Runde von Zusammenlegungen möglicherweise nicht der Fall, da wir dies mit der Notwendigkeit abwägen, euch schnellstmöglich eine vollere Welt für ein optimales Spielerlebnis zu bieten.

Beide Welten, die miteinander zusammengelegt werden, erhalten eine Benachrichtigung im Spiel, die den Spieler:innen mitteilt, dass sie eine Serverzusammenlegung stattfinden wird. Die zu fusionierende Welt wird am Freitag vor der Fusion informiert - die andere Welt (die einen anderen Server in sich aufnimmt) wird am Montag eine entsprechende Nachricht im Spiel erhalten. Dieser Ausgleich ist darauf zurückzuführen, dass die Welt, in die fusioniert wird, weitgehend unberührt bleibt, abgesehen von der Zunahme der Spieler:innen, vor und nach der Zusammenführung. Außerdem werden wir am Freitag in unseren offiziellen New World-Foren eine spezielle Benachrichtigung über Ausfallzeiten mit einem Link zu diesen FAQ veröffentlichen.

Was passiert, wenn die Zusammenlegung nicht richtig funktioniert?

Das Team wird die Zusammenlegung, während sie stattfindet, genau überwachen und wir werden alle auftretenden Probleme so schnell wie möglich untersuchen und beheben. Um sicherzustellen, dass wir über alle Probleme informiert sind, die nach der Zusammenführung auftreten, werden wir einen temporären Beitrag im Forum erstellen, der sich mit Problemen befasst, die nach der Zusammenlegung aufgetreten sind, sowie alle wichtigen Aktualisierungen im Zusammenhang mit der Zusammenlegung weiterleiten.

[FAQ] Server Merges


World Merge FAQ

Why do we merge worlds?

From fighting your opposition in wars and invasions, to hanging out in the local tavern, we’ve found that a healthy realm provides more opportunities for players to enjoy the world of Aeternum.

In general, when our data shows that the experience in the world has become suboptimal, the team will investigate why conditions changed and if a merge is needed. Part of our investigation includes work to find the most suitable counterpart for worlds destined to be merged, helping to ensure your time in Aeternum is fun and socially exciting.

How do we determine if a world needs to be merged?

There are a few things we look at in order to determine if the world is unhealthy including, but not limited to, population size and overall engagement. Once we’ve identified that a world needs to be merged, we compare it to the existing worlds in the world set to find the most optimal partner world by comparing elements like faction, gameplay style, and language. By merging within a set, this means that a US West world will never be merged into a US East world but a US West world could be merged into another US West world.

What happens when we merge worlds? What can we expect?

Players on these worlds are not expected to lose any progress (including gold, items, faction, companies, etc.); however, territories should still belong to the companies on the world absorbing the merge.

For example, if World X was confirmed as needing to be merged, and World Y was identified as the counterpart:

  • Players on World Y will not be impacted, other than an influx of players on the world. World Y territory ownership will persist after the merge.
  • World X characters will be relocated to World Y - their characters, companies, housing, gold, and owned items should remain intact, but territory ownership and contracts will not persist on the new world.

We thoroughly investigate both worlds to make sure that the worlds we merge are the best compatible pair.

How will we know when to expect a world merge?

We strive to always schedule world merges on Wednesdays to prevent overlapping issues with any potential updates or patches we may have. This may not be the case for this first round of merges, as we are balancing this with the need to quickly provide you with a more full world, for an optimal gaming experience.

Both worlds (the one being merged and the one being merged into) will receive a notification in-game telling players to expect a world merge. The world being merged is informed on the Friday before the merge, while the world being merged into receives an in-game notice the Monday before. This offset is because the world being merged into will remain mostly unaffected, outside of the increase in players, pre- and post- merge. We will also post a dedicated downtime notification on Friday on our official New World forums with a link to this FAQ.

What happens if the merge doesn’t work properly?

The team will be monitoring the merge as it happens and we will investigate and address any issues that arise as soon as possible. To ensure that we are aware of any issues that happen after the merge, we will open a temporary thread on the forum dedicated to issues that you’ve experienced post-merge, as well as relay any important updates related to the merge.

Exploit Discovered, Need Point of Contact to Avoid Posting Details


DMs for CMs should be opened. You can message me with the information.